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domingo, 5 de agosto de 2018

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Magic: The Gathering (VIII)

Outro dia, ao bisbilhotar os posts antigos do átomo, me deparei com os que escrevi sobre Magic: The Gathering. Já desde bem antes de escrever o último post dessa série (que foi feito no agora já longínquo ano de 2015) que eu nem acompanho mais as novidades sobre o jogo, mas, como já se passaram três anos, e a Wizards of the Coast, fabricante do jogo, introduziu várias novidades de lá pra cá, achei que seria interessante voltar à série. Assim, hoje é dia de mais Magic: The Gathering no átomo.

Eu terminei o post anterior justamente antes de a Wizards decidir alterar seu cronograma de lançamentos: até então, durante um bom tempo, a cada ano era lançada uma expansão "grande", que tinha por volta de 250 cartas, duas expansões "pequenas", com por volta de 150 cartas cada, e uma expansão "básica", com por volta de 350 cartas e voltada para aqueles que estavam começando a jogar ou para os que estavam querendo completar suas coleções, e contava com reimpressões de cartas úteis, famosas ou simplesmente necessárias para se montar um bom baralho. A expansão grande e as duas pequenas faziam parte de um "bloco", ou seja, compartilhavam o mesmo tema, sendo que as três expansões de um mesmo bloco nunca eram lançadas no mesmo ano - a expansão grande era sempre lançada em setembro ou outubro de um ano, com a primeira pequena sendo lançada em janeiro ou fevereiro do ano seguinte e a segunda em abril ou maio. Entre a última expansão de um bloco e a primeira do bloco seguinte, era lançada a expansão básica, sempre em julho.

Em agosto de 2014, entretanto, a Wizards anunciaria que, a partir de 2015, esse esquema seria alterado: para começar, as expansões básicas não seriam mais lançadas uma por ano, e sim "quando houvesse necessidade"; além disso, cada bloco passaria a ser composto não por três, mas por duas expansões, a primeira tendo por volta de 275 cartas, a segunda tendo por volta de 180. Isso faria com que fossem lançados dois blocos por ano, mas em um esquema parecido com o anterior: um dos blocos teria sua primeira expansão lançada em setembro de um ano e a segunda em janeiro do ano seguinte, enquanto o outro teria a primeira lançada em abril e a segunda em julho do mesmo ano. Dessa forma, ainda seriam lançadas quatro expansões por ano, com a diferença de que uma delas não era básica - e, nos anos em que uma expansão básica fosse lançada, seriam cinco. Essa mudança agradou a alguns jogadores, desagradou à maioria, mas está em vigor até hoje.

Pois bem, eu terminei o post anterior da série logo após a última expansão lançada no esquema antigo, Dragons of Tarkir (Dragões de Tarkir), lançada em março de 2015. Depois dela, e antes de começar os novos "blocos de dois", a Wizards decidiria lançar mais uma expansão básica (que, durante um bom tempo seria a última), chamada Magic Origins, em julho de 2015. Com 272 cartas, Magic Origins conta a história de cinco Planeswalkers (conhecidos extra-oficialmente como "andarilhos dos planos", e em Portugal como "Planinautas"), personagens de grande poder mágico, e suas andanças pelo universo do jogo - sendo que os cinco seriam introduzidos aos poucos nas expansões lançadas posteriormente. Cada Planeswalker é uma carta de uma cor, e todas são dupla-face, tendo uma criatura comum em um dos lados e o Planeswalker do outro, para representar a evolução do personagem durante sua vida. As demais cartas seguiriam o padrão para as expansões básicas, com muitas cartas "repetidas" em relação às expansões anteriores, sendo que a maioria delas possuía nova arte.

O primeiro "bloco de dois" começaria com Battle for Zendikar (Batalha por Zendikar), lançada em outubro de 2015 com 274 cartas. A expansão traz a ação mais uma vez para Zendikar, plano atacado pelos monstruosos Eldrazi que queriam devorar seu mana, e que já havia ambientado um bloco em 2009/2010. Dessa vez, seis Planeswalkers chegam a Zendikar para combater os Eldrazi, mas as coisas não saem muito conforme o planejado. Uma característica de Battle for Zendikar é que as cartas podem ser divididas em dois times, o dos Eldrazi, individualmente poderosas, e o dos Aliados, mais fracas, mas que conferem bônus entre si caso estejam na mesa ao mesmo tempo. A segunda expansão do bloco seria Oath of the Gatewatch (Juramento das Sentinelas), lançada em janeiro de 2016 com 184 cartas. Nela, os Planeswalkers conseguem aprisionar as formas corpóreas dos Eldrazi, mas sua vitória final dependerá de um arriscado plano.

O bloco de Battle for Zendikar traria uma grande novidade que o transformaria em um sucesso dentre os colecionadores: um conjunto de 45 cartas metalizadas (25 em Battle for Zendikar, 20 em Oath of the Gatewatch), todas reimpressões de Terrenos com nova arte e bordas exclusivas, conhecidas coletivamente como Zendikar Expeditions. Em suas expansões originais, todos esses terrenos eram cartas do tipo rare, difíceis de se encontrar, mas suas versões em Zendikar Expeditions eram do tipo mythic rare, quase impossíveis de se obter. Ainda assim, completar o conjunto de Zendikar Expeditions se tornou uma obsessão para muitos colecionadores, com as cartas alcançando altos preços nos sites de leilão.

Entre agosto de 2015 e abril de 2018 também seriam lançadas seis novas caixas da série Duel Decks, cada uma contendo dois decks temáticos. A primeira delas seria justamente Zendikar vs. Eldrazi, com um deck de Eldrazi e um de Aliados. Três novas edições de From the Vault, mais uma vez cada uma com 15 cartas, também seriam lançadas, uma por ano, entre 2015 e 2017, as duas primeiras em agosto, a terceira em novembro. E, em novembro de 2015 também lançada uma nova expansão para Commander, a versão de Magic para mais de dois jogadores, chamada simplesmente Commander 2015, e trazendo 342 cartas, das quais 55 eram novas. Dessa vez, os Generais contavam com "marcadores de experiência", que os tornavam mais poderosos conforme o jogo avançava. Assim como as demais expansões de Commander, essa também vinha em cinco decks pré-construídos, com o intuito de que cada um fosse usado por um jogador.

Em abril de 2016 seria lançado Shadows over Innistrad (Sombras em Innistrad), de 297 cartas, expansão que levava Magic de volta a Innistrad, o plano assombrado por monstros e demônios tema de um bloco em 2011/2012. Avacyn, a arcanja protetora do plano, foi corrompida por uma força exterior, e agora os habitantes de Innistrad estão mais uma vez à mercê de criaturas monstruosas. Ao invés de se basear em monstros clássicos como o primeiro bloco, as criaturas de Shadows over Innistrad são versões de monstros da ficção científica, em especial os criados por H.P. Lovecraft, sendo até mesmo o nome do bloco uma referência a um de seus contos, The Shadow over Innsmouth; isso se reflete, inclusive, nas novas mecânicas trazidas ao jogo, como Loucura e Delírio.

Na segunda expansão do bloco, Eldtrich Moon (Lua Arcana), é revelado que o corruptor de Avacyn é Emrakul, um dos Eldrazi, também inspirado nas criações de Lovecraft, que conseguiu viajar de Zendikar para Innistrad - o símbolo da expansão, oficialmente a silhueta de Emrakul, lembra, inclusive, os antigos deuses cheios de tentáculos das histórias de Lovecraft, como Cthulhu. Lançada em julho de 2016 com 205 cartas, Eldtrich Moon narra a batalha entre os Planeswalkers e Emrakul para libertar Innistrad e restaurar Avacyn. Uma habilidade muito interessante introduzida em Eldtrich Moon é Fundir, com a qual duas criaturas (específicas) podem se unir e se transformar em uma criatura maior e mais poderosa.

Em agosto de 2016 seria lançado Conspiracy: Take the Crown, nova versão do jogo Conspiracy, uma versão de Magic para mais de dois jogadores que conta com um novo tipo de carta, as Conspirações, que podiam ser jogadas sem custo, permaneciam sobre a mesa com a face para baixo, e produziam um único efeito apenas em um momento específico, quando eram reveladas. Take the Crown trazia 222 cartas, das quais 80 eram inéditas, incluindo as 12 Conspirações.

Em setembro de 2016 seria inaugurado mais um bloco com Kaladesh, de 264 cartas, o primeiro "bloco de dois" ambientado em um plano novo. Após derrotar os Eldrazi, cinco dos Planeswalkers decidem continuar juntos e se reunir para traçar seus próximos passos; para isso, eles decidem visitar Kaladesh, onde está ocorrendo uma Feira de Inventores. Mas eles chegam lá no momento em que estranhos eventos estão ocorrendo, e, como de costume, acabam se envolvendo. Como era de se esperar, já que há uma Feira de Inventores, Kaladesh é uma expansão que traz muitos Artefatos, incluindo, pela primeira vez em Magic, Veículos, que as criaturas podem usar para ganhar bônus variados e novas habilidades. A segunda expansão do bloco seria Aether Revolt (Revolta do Éter), de janeiro de 2017, com 184 cartas. O ocorrido na Feira dos Inventores foi um estratagema para, na verdade, sufocar os inventores e dar mais poder ao governo, e os Planeswalkers decidem impedir. O bloco de Kaladesh também teve um conjunto de cartas metalizadas mythic rare, dessa vez composto por 54 Artefatos, 30 em Kaladesh e 24 em Aether Revolt. Chamado de Kaladesh Inventions, mais uma vez esse conjunto trazia cartas de outras expansões, mas com nova arte e bordas exclusivas.

Em novembro de 2016 seriam lançadas duas expansões especiais: Planechase Anthology trazia reimpressões de todos os Planos lançados em Planechase e Planechase 2012, um total de 86 cartas, 6 delas com nova arte. Já Commander 2016 era a nova expansão anual de Commander, com 351 cartas, sendo 56 inéditas, que vinham mais uma vez em cinco decks pré-construídos. Em 2017, Commander ganharia duas novas expansões, Commander Anthology, de junho, que trazia quatro decks pré-construídos, cada um vindo de uma expansão anterior (um de Commander, um de Commander 2013, um de Commander 2014 e um de Commander 2015), e Commander 2017, de agosto, com 309 cartas, sendo 56 novas, também em quatro decks, ao invés de cinco como era o padrão. Também em junho de 2017 seria lançado Archenemy: Nicol Bolas Schemes, coleção de 20 novos Schemes para Archenemy, nos quais o arqui-inimigo era o dragão Nicol Bolas, um dos vilões mais famosos de Magic. Para fechar esse parágrafo, em junho de 2018 seria lançado Commander Anthology vol. 2, que consistia de quatro decks relançamentos de edições anteriores (um de Commander, um de Commander 2014, um de Commander 2015 e um de Commander 2016), e, em agosto de 2018, seria a vez de Commander 2018, com 400 cartas, sendo 70 inéditas, mais uma vez em quatro decks.

Em abril de 2017 um novo bloco começaria com Amonkhet, de 264 cartas, ambientada em um plano inspirado na mitologia do Antigo Egito. Quando os Planeswalkers chegam a Amonkhet, se deparam com uma cidade evoluída, ordenada, brilhante, limpa, com deuses caminhando dentre os mortais e... governada por Nicol Bolas. Estranhando que um vilão tão traiçoeiro possa ser o governante de um lugar tão idílico, eles decidem investigar. Dentre as novidades, as habilidades Ímpeto, com a qual uma criatura pode conferir um bônus após ser usada, com a desvantagem de que não desvira no turno seguinte; e Embalsamar, com a qual um custo em mana pode ser pago e a criatura removida do jogo para que entre em jogo um zumbi de cor branca que é uma cópia exata dessa criatura. Amonkhet também traria cartas duplas semelhantes às de Invasion, Planeshift e Apocalypse, mas com mecânica diferente: o efeito que consta na parte horizontal da carta é resolvido normalmente, mas o efeito que consta na parte vertical só pode ser usado se a carta já tiver sido jogada e estiver no cemitério.

A história de Amonkhet se concluiria em Hour of Devastation (Hora da Devastação), de julho de 2017, com 194 cartas: três deuses esquecidos surgem, e começa uma batalha entre os deuses que pode levar à destruição de Amonkhet. As duas novas habilidades de Hour of Devastation eram Eternizar, que funcionava exatamente como Embalsamar, mas criava um zumbi de cor preta, e Afligir, com a qual uma criatura causa dano ao oponente quando é bloqueada por outra criatura. Assim como Battle for Zendikar e Kaladesh, esse bloco também teve um conjunto de cartas metalizadas mythic rare composto de 54 cartas, 30 em Amonkhet e 24 em Hour of Devastation, chamado Amonkhet Invocations. Mais uma vez essas cartas eram reimpressões de cartas raras de outras expansões, com arte diferente e bordas exclusivas, sendo que dessa vez todas eram magias, e a borda lembrava um antigo templo egípcio, com o nome e tipo da carta escritos usando uma fonte que lembra hieróglifos.

Depois do bloco do Antigo Egito, viria um bloco inspirado nas antigas civilizações da América Central: Ixalan, de 279 cartas, lançado em setembro de 2017, cuja maior novidade são cartas dupla-face que atuam como magias ou artefatos normalmente, mas, sob determinadas circunstâncias, se transformam em Terrenos Lendários, com bordas exclusivas que lembram um mapa do tesouro, e que conferem grande vantagem ao jogador que os controla. Nela, Jace Beleren, líder dos Planeswalkers, acorda de repente em Ixalan sem memória, e decide se unir à misteriosa Vraska e à tripulação do navio Beligerante em busca da Cidade Dourada de Orazca. A cidade é encontrada na expansão seguinte, Rivals of Ixalan (Rivais de Ixalan), de 184 cartas, lançada em janeiro de 2018. Mas a cidade está em perigo, e Jace, que recuperou sua memória, precisa da ajuda de seus novos aliados se quiser salvá-la. Entre as duas expansões do bloco, em novembro de 2017, Commander ganharia uma expansão ambientada em Ixalan, chamada Explorers of Ixalan, composta por quatro decks pré-fabricados, com um total de 47 cartas. Todas essas cartas eram reimpressões de diversas expansões, mas sete delas tinham arte nova para se adequar ao tema de Ixalan.

Em dezembro de 2017 seria lançada Unstable, terceira expansão satírica de Magic, depois de Unglued, de 1998, e de Unhinged, de 2004. Assim como suas antecessoras, Unstable era uma paródia, trazendo cartas com texto cômico e efeitos bizarros, que não podiam ser utilizadas em um jogo normal - embora, pela primeira vez na história, a Wizards tenha autorizado o uso de algumas delas em torneios de Commander. As cartas dos terrenos básicos de Unstable tinham uma bela arte, que se estendia até os limites das cartas, sem bordas, o que fez com que fossem muito procuradas pelos colecionadores e alcançassem altos preços nos sites de leilão.

No ano de 2018, Magic: The Gathering completaria 25 anos, e várias comemorações seriam marcadas, dentre elas o lançamento, em abril, de Dominaria (Dominária). Dominária é o nome do plano "original" de Magic, no qual as primeiríssimas expansões do jogo eram ambientadas, mas, diferentemente do que ocorre com os demais planos, jamais havia sido lançada uma expansão com seu nome. Dominaria trouxe 269 cartas, incluindo um novo tipo de encantamento, chamado Saga. Cada Saga conta uma história relacionada a Magic, em três capítulos, cada capítulo com um efeito, com o primeiro sendo resolvido quando a carta entra em jogo e os outros dois nos dois turnos seguintes. Algumas cartas de Artefato e Lendárias faziam referência a cartas ou eventos de expansões antigas, trazendo a habilidade Histórica, e conferindo bônus ao jogador que as usar. No enredo da expansão, os Planeswalkers chegam a Dominária e descobrem que o plano está ameaçado pelo demônio Belzenlok, decidindo, então, enfrentá-lo. Sendo uma expansão especial, Dominaria não faria parte de nenhum bloco, sendo uma "expansão solo".

Em junho de 2018, seria lançado Battlebond, que, assim como Commander e Archenemy, era destinado a mais de dois jogadores; a diferença, aqui, é que os duelos ocorrem dois contra dois, ou seja, com dois jogadores controlando o mesmo baralho e agindo em dupla para derrotar outros dois. A primeira expansão de Battlebond trazia 254 cartas, sendo 85 inéditas. No mesmo mês, seria lançado Signature Spellbook: Jace, primeiro da nova série Signature Spellbook, que traria as cartas que representam as magias usadas pelos Planeswalkers; essa primeira edição, evidentemente, é dedicada a Jace Beleren, e traz nove cartas, todas reimpressões, sendo sete com nova arte.

Como parte das comemorações pelos 25 anos de Magic, e aproveitando o espaço no cronograma causado pelo fato de que Dominaria era um "bloco de um", em julho de 2018 a Wizards decidiria lançar uma nova expansão básica, chamada Core Set 2019, com 314 cartas, das quais 181 eram novas. Apesar de todas essas novidades, Core Set 2019 segue o mesmo esquema das demais expansões básicas, trazendo as cartas mais úteis para quem está começando e aprendendo o jogo. A Wizards ainda vai anunciar para onde o jogo seguirá a partir daí, mas o provável é que retornem ao esquema de dois blocos de duas expansões cada por ano, o próximo sendo lançado em setembro.

Magic: The Gathering

Parte 8

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segunda-feira, 4 de maio de 2015

Escrito por em 4.5.15 com 0 comentários

Magic: the Gathering (VII)

Não será necessário aguardar mais sete anos: hoje é dia de Magic: The Gathering no átomo, com as expansões mais recentes!

Em setembro de 2011, um novo bloco seria inaugurado com Innistrad, de 264 cartas. Inspirado no horror gótico, Innistrad é um plano assombrado por monstros, principalmente demônios. Há muito tempo, esse plano tinha uma protetora, a arcanja Avacyn, que, incapaz de destruir esses demônios, criou um artefato místico, chamado Helvault, para aprisioná-los. Um dia, porém, Avacyn foi enganada pelo líder dos demônios, Griselbrand, que acabou aprisionando-a junto com ele no Helvault. Sem Avacyn para protegê-lo, Innistrad voltou a ser atacada por todo tipo de monstros, e agora seus clérigos tentam afastá-los enquanto buscam por uma solução para libertar sua protetora sem libertar todos os demônios junto.

Assim como em Lorwyn, em Innistrad as criaturas são divididas em tribos; aqui, temos apenas cinco tribos, mas cada uma delas tem criaturas de dois subtipos: os humanos (dividos em clérigos de Avacyn e caçadores de monstros no estilo Van Helsing), os vampiros (divididos em lordes vampiros, chiques e aristocráticos, e vampiros monstruosos, loucos e sedentos de sangue), os lobisomens (divididos em lobisomens urbanos e da floresta), os zumbis (divididos em mortos-vivos ao estilo dos filmes de George Romero e em monstros feitos de pedaços de humanos reanimados por magia, ao estilo do Monstro de Frankenstein) e os espíritos (divididos em fantasmas malignos e espíritos guardiões benevolentes).

Uma das maiores novidades introduzidas por Innistrad foram as criaturas dupla-face, ao estilo das cartas de personagem de Rage: de um lado, há uma criatura fraca, mas, sob certas condições, ela pode se transformar, com o jogador virando a carta e revelando uma criatura bem mais forte. Como essas cartas são dupla-face, um jogador saberia facilmente quando ela estivesse na mão ou no topo do baralho do oponente; para evitar isso, Innistrad trazia "cartas substitutas", que tinham o verso igual às das demais e uma lista das cartas dupla-face no anverso - o jogador deveria marcar qual carta aquela substituía, deixar as dupla-faces separadas e, quando jogasse a carta substituta, substituí-la pela marcada nela.

Apesar de todos os seus esforços, os humanos estavam perdendo a batalha contra os monstros, o que se refletiu na expansão seguinte, Dark Ascension (Ascensão das Trevas), de fevereiro de 2012, com 158 cartas. Quase não há humanos, e a maioria deles se transforma em lobisomens, usando cartas dupla-face. Muitas das mecânicas de Dark Ascension envolvem o número 13, e muitos dos efeitos de suas cartas são diferentes caso o jogador tenha 5 pontos de vida ou menos.

A história se concluiria em Avacyn Restored (Retorno de Avacyn), de maio de 2012, com 244 cartas. Uma Planeswalker consegue destruir o Helvault e libertar Avacyn, mas acaba libertando também todos os demônios. Com sua protetora de volta, porém, os humanos ganham uma nova força, e passam a enfrentar os demônios e demais monstros com ânimo renovado. Avacyn Restored não traz cartas dupla-face, mas traz duas novas mecânicas, Miracle, que permite que um jogador jogue uma carta por um preço mais baixo se ela for a primeira carta do turno e for jogada imediatamente; e Soulbond, que permite que duas criaturas se unam como almas-gêmeas, ambas ganhando bônus enquanto ambas estiverem vivas.

Em junho de 2012, Planechase ganharia uma expansão, chamada simplesmente Planechase 2012, composta de 196 cartas, das quais 40 eram locais nos planos (sendo 30 reimpressões de Planechase e 10 novas) e 21 eram totalmente novas, não sendo reimpressas de outras expansões. Assim como Planechase, Planechase 2012 era vendido em quatro decks pré-construídos diferentes, cada um trazendo 60 cartas regulares, 10 cartas dos planos e um dado.

No mês seguinte, julho de 2012, seria a vez do lançamento da nova expansão básica, Magic 2013, composta de 249 cartas, das quais 108 eram totalmente novas. Magic 2013 seria a primeira expansão básica a trazer uma carta dourada, a do Planeswalker Nicol Bolas. Várias outras cartas da expansão também faziam referência a Bolas ou a eventos nos quais ele estava envolvido.

Em novembro de 2012, seria a vez de Commander ganhar uma nova expansão, chamada Commander's Arsenal. Essa expansão, porém, era diferente e bem pequena, com apenas 28 cartas, sendo 10 representando Generais. Essas cartas todas vinham juntas, em uma espécie de kit, que trazia também marcadores para o jogador controlar efeitos específicos do jogo e uma tabela para marcar quantos pontos de vida cada jogador tinha.

Um mês antes, em outubro de 2012, Magic retornaria a Ravnica, o plano da Cidade das Guildas, em um novo bloco que começaria com uma expansão nada criativamente chamada Return to Ravnica (Retorno a Ravnica), de 274 cartas. Com o fim do Pacto das Guildas (o que ocorreu na expansão Dissension, última do bloco de Ravnica: City of Guilds), as guildas deixaram de gentilezas, e agora se enfrentam abertamente. Durante o conflito, a guilda Izzet começa a procurar um segredo nos subterrâneos da cidade. Return to Ravnica traz de volta cinco das dez guildas: Izzet, Rakdos, Golgari, Azorius e Selesnya. Dentre outras cartas específicas, cada uma delas conta com um Líder (uma criatura lendária) e um Guildgate, um terreno que produz qualquer um dos dois manas associados a cada Guilda. As criaturas de cada Guilda também podem possuir habilidades exclusivas, relacionadas às características daquela Guilda - as criaturas de Izzet, por exemplo, podem possuir a habilidade Overload, um custo em mana mais alto que faz com que um de seus efeitos afete a todas as criaturas do oponente ao invés de apenas à que ela está atacando.

A segunda expansão do bloco, Gatecrash (Portões Violados), seria lançada em fevereiro de 2013, com 249 cartas. Além de trazer as cinco Guildas restantes - Boros, Dimir, Orzhov, Gruul e Simic - Gatecrash trazia os Gateless, uma nova facção cujos membros não pertencem a nenhuma Guilda, e querem aproveitar o momento de turbulência para derrotar todas as Guildas e assumirem o poder sozinhos.

Os membros da Izzet, porém, acham o que estavam procurando: um lendário labirinto que passa pelos subterrâneos dos portões de todas as dez Guildas, e, em seu centro, está uma fonte de poder que permitirá a quem obtê-la dominar todas as Guildas. Assim, em Dragon's Maze (Labirinto do Dragão), terceira expansão do bloco, de maio de 2013, com 156 cartas, as dez Guildas, que através de espiões, ficaram sabendo da descoberta da Izzet, enviam cada uma seu Campeão (representado no jogo por uma carta de criatura) para tentar chegar ao centro do labirinto e obter a tal fonte de poder. Dragon's Maze trouxe de volta as cartas duplas de Apocalypse, aquelas que têm duas cartas diferentes impressas de um mesmo lado, cada uma com um custo diferente. Algumas delas traziam uma nova mecânica, Fuse, que permitia que o jogador pagasse ambos os custos e jogasse as duas simultaneamente.

Como acontecia uma vez por ano, julho de 2013 seria o mês de lançamento da nova expansão básica, 2014 Core Set, apelidada Magic 2014 para manter o padrão. Essa expansão trazia 249 cartas, das quais 110 eram novas, e algumas mudanças no texto para tornar algumas regras mais claras - por exemplo, criaturas que não podiam ser bloqueadas, ao invés de trazer a palavra unblockable ("imbloqueável", se é que essa palavra existe) em seu texto, passaram a trazer a frase can't be blocked ("não pode ser bloqueada"). Assim como Magic 2013 era centrada em Nicol Bolas, Magic 2014 também era centrada em uma Planeswalker, Chandra Nalaar, com várias cartas fazendo referência a ela ou a eventos nos quais ela esteve envolvida - diferentemente de Bolas, a própria Chandra, porém, não era exatamente uma novidade nas edições básicas, com sua carta já fazendo parte delas desde Magic 2010.

O bloco seguinte, Theros, começaria em setembro de 2013 com uma expansão de mesmo nome, com 249 cartas. Theros é um plano baseado na mitologia grega, onde os deuses possuem características humanas e frequentemente se intrometem nos assuntos dos mortais. Os habitantes de Theros acreditam que os deuses residem em um outro plano, chamado Nyx, e que podem se comunicar com os mortais através de sonhos. Existem, ao todo, 14 deuses, sendo nove menores e cinco principais, cada um relacionado a uma das cores do mana: Heliod, o deus do sol (branco); Thassa, a deusa do mar (azul); Erebos, o deus dos mortos (preto); Purphoros, o deus do fogo (vermelho); e Nylea, a deusa da caça (verde).

A história começa quando a Planeswalker Elspeth Tirel retorna a Theros após um longo tempo fora. Antes de partir, ela levou a espada de Heliod, que ele deixou cair durante uma luta contra Purphoros. Quando ela retorna, Heliod tenta retomar a espada à força, e, como não consegue, a transforma em uma lança, e desafia Elspeth a levá-la até seu templo na cidade de Meletis. Apenas se ela conseguir, ele reverterá a lança novamente em espada. Elspeth não sabe, mas, no caminho, terá de enfrentar um terrível monstro, a hidra Polukranos.

Theros traz duas novas mecânicas dignas de destaque. A primeira são cartas que servem tanto como encantamento quanto como criatura; se você pagar o custo mais caro, ela será um encantamento, e afetará a uma criatura escolhida, mas, se pagar o mais barato, ou se a criatura escolhida for destruída, a mesma carta passará a ser uma criatura. Essas cartas são diretamente relacionadas aos deuses, e possuem um fundo especial, estrelado, para simbolizar essa conexão. Os próprios deuses, aliás, estão presentes dentre essas cartas. A segunda mecânica é a devoção (Devotion), simbolizada pela quantidade somada de mana de uma determinada cor em suas cartas da mesa; cartas com devoção produzem efeitos diferentes quando essa quantidade é maior que um determinado número - os próprios deuses, aliás, só se transformam em criaturas se sua devoção ao mana de sua cor for maior que um determinado valor, não tendo dois custos diferentes como as demais criaturas-encantamento.

Além de seus boosters e decks regulares, Theros trazia um deck especial (conhecido como Challenge Deck), chamado Face the Hydra. Esse deck trazia 60 cartas, sendo 18 representando as cabeças da hidra (mas apenas 5 diferentes, algumas possuem mais de uma cópia da mesma carta) e 42 representando encantamentos. O objetivo era que o jogador usasse essas cartas para enfrentar não um outro jogador, mas Polukranos, a hidra, sendo o objetivo acabar com todas as suas cabeças antes que ela acabe com seus 20 pontos de vida. A batalha contra a hidra segue uma ordem própria para cada turno do jogador e da hidra, sendo que o jogador usa seu baralho normal, enquanto a hidra usa o Challenge Deck. As cartas do Challenge Deck não podem ser usadas em outros tipos de jogo que não sejam a batalha contra a hidra, tendo, inclusive, verso diferente das demais.

Em novembro de 2013, Commander ganharia mais uma expansão, chamada, simplesmente, Commander 2013. Essa expansão era mais parecida com a original, e trazia cinco novos decks pré-fabricados de 100 cartas cada, incluindo um General por deck. Commander 2013 tinha um total de 357 cartas, sendo 51 totalmente novas.

O bloco de Theros continuaria em fevereiro de 2014 com o lançamento de Born of the Gods (Nascidos dos Deuses), expansão de 165 cartas. O Planeswalker Xenagos, um sátiro nativo de Theros, decide tentar ele mesmo se tornar um deus, e prepara um plano audacioso, que envolve Elspeth, sem que ela saiba. Quando Xenagos obtém seu objetivo, se tornando o deus da orgia, Heliod acredita que Elspeth estava aliada com ele, e que os atos que levaram à sua deificação foram deliberados. Ele passa a caçar Elspeth, que planeja viajar a Nyx e matar Xenagos antes que Heliod a mate. Born of the Gods traz as cartas de criatura para cinco dos deuses menores de Theros (incluindo Xenagos), e uma mecânica interessante, Tribute: quando uma criatura com Tribute entra em jogo, o oponente pode colocar uma determinada quantidade de marcadores nela, que aumentarão seus valores de ataque e defesa; se não o fizer, ela produzirá um efeito pior ainda (para o oponente, pelo menos), como, por exemplo, recuperar pontos de vida do jogador que a jogou.

Assim como Theros, Born of the Gods tinha um Challenge Deck, chamado Battle the Horde. Dessa vez, o objetivo era derrotar uma horda de minotauros. O deck trazia 60 cartas, sendo 7 artefatos, 10 feitiços e 43 criaturas (a horda), todos inéditos e não podendo ser utilizados em outros tipos de jogo que não sejam enfrentar a horda.

O bloco se concluiria com Journey Into Nyx (Viagem para Nyx), lançada em maio de 2014, com 165 cartas, e trazendo a viagem de Elspeth até Nyx para tentar matar Xenagos. Journey Into Nyx trazia os cinco deuses menores restantes, e tinha um Challenge Deck chamado Defeat a God, no qual o objetivo era, justamente, derrotar Xenagos. Suas 60 cartas incluíam 23 feitiços, 4 encantamentos e 33 criaturas, sendo uma delas Xenagos. Como de costume, essas cartas não podiam ser usadas em outros tipos de jogo.

Em junho de 2014, seria lançada uma nova expansão dedicada ao jogo entre mais de dois jogadores, chamada Conspiracy. Conspiracy era vendida apenas em boosters, e usava um sistema no qual cada jogador tira uma carta do booster por vez para formar seu deck. A novidade, nesse caso, estava nas cartas de Conspiração, que podiam ser jogadas sem custo, permaneciam sobre a mesa com a face para baixo, e produziam um único efeito apenas em um momento específico, quando eram reveladas. Conspiracy tinha um total de 210 cartas, sendo 13 Conspirações e 65 inéditas; exceto pelas Conspirações, suas cartas podiam ser usadas em torneios de qualquer formato.

Um mês depois, em julho de 2014, seria lançada mais uma edição básica, Magic 2015, com 269 cartas, sendo 142 inéditas. A maior novidade de Magic 2015 foi uma mudança no layout das cartas, a primeira desde a Oitava Edição e terceiro layout diferente no total. Essa mudança, entretanto, não foi tão radical quanto a da Oitava Edição, com as cartas ainda usando os mesmos padrões de fundo; foram mudadas apenas a fonte na qual o texto é escrito e o espaço dedicado à figura e ao texto, com parte da borda na parte inferior ficando preta - esta última mudança foi feita porque as máquinas que cortam as cartas reconhecem mais facilmente onde devem cortar se houver esse espaço preto, reduzindo, assim, o número de cartas cortadas erroneamente e descartadas. Magic 2015 também traria, dentre suas novas cartas, 15 cartas criadas por jogadores sem nenhuma relação empregatícia com a Wizards of The Coast, algo que muitos estão apostando que pode se tornar uma tradição nas próximas expansões.

Em novembro de 2014 seria lançada a mais recente expansão para Commander, chamada, adivinhem, Commander 2014. No mesmo estilo da anterior, essa expansão trazia cinco novos decks pré-febricados de 100 cartas cada, e contava com um total de 337 cartas, sendo 61 novas. As maiores novidades eram que os cinco Generais, dessa vez, eram cinco Planeswalkers, e algumas criaturas tinham a habilidade Lieutenant ("tenente"), que conferia bônus a ela ou a outras criaturas se você controlasse o General correspondente.

Antes disso, em setembro de 2014, seria iniciado mais um bloco, com Khans of Tarkir (Khans de Tarkir), lançada em setembro de 2014 com 269 cartas. Há muitos anos, Tarkir, que lembra um pouco o sudeste asiático, era um plano dominado por dragões, mas os humanos conseguiram derrotá-los e reclamar o plano para si. Hoje, Tarkir é dominado por cinco Clãs, cada um governado por um Khan, eternamente em guerra entre si, o que causa medo à população e impede que o plano prospere. Em termos de jogo, os Clãs funcionam como as Guildas de Ravnica, com a diferença de que, enquanto cada Guilda é relacionada a duas cores, cada Clã é relacionado a três, tendo, também, uma "cor inimiga", contra a qual suas cartas possuem bônus ou penalidade. Os cinco Clãs são Abzan (branco, preto e verde), Jeskai (branco, azul e vermelho), Sultai (preto, verde e azul), Mardu (branco, preto e vermelho) e Temur (verde, azul e vermelho). Assim como as das Guildas em Return to Ravnica, algumas criaturas de cada Clã possuem uma habilidade exclusiva daquele Clã - algumas de Sultai, por exemplo, têm a habilidade Delve, que permite que o custo para jogar as cartas seja reduzido se cartas do Cemitério forem removidas do jogo.

Assim como Theros, Khans of Tarkir tem como protagonista um Planeswalker, Sarkhan Vol. Nativo de Tarkir, ao viajar pelos planos ele descobre que o evento que levou à derrota dos dragões foi orquestrado, e que, se não tivesse acontecido, os Clãs seriam aliados e Tarkir seria bem mais próspero. Para tentar mudar essa situação, Sarkhan decide viajar no tempo e impedir que a orquestração seja bem sucedida. A expansão seguinte do bloco, Fate Reforged (Destino Reescrito), de 185 cartas e lançada em janeiro de 2015, portanto, é ambientada no passado de Tarkir, na época em que os dragões ainda governavam e os Clãs eram aliados. Em termos de jogo, isso afeta algumas mecânicas, principalmente a da cor inimiga, quase ausente. As habilidades exclusivas de Abzan e Mardu também são totalmente diferentes, para refletir que seu estilo na época era diferente. Desnecessário dizer, os Khans também são outros, e cada Clã venera um dragão, também presente na expansão como uma criatura multicor.

Sarkhan consegue impedir a derrota dos dragões, mas, ao voltar para o presente, encontra um Tarkir bem diferente do que imaginava: os Clãs, cada um agora tendo um dragão como Khan, e usando o nome do dragão como nome do Clã, são mais inimigos do que nunca, e a guerra entre eles ameaça acabar com toda a vida no plano. Esse é o enredo de Dragons of Tarkir (Dragões de Tarkir), expansão que fecha o bloco, lançada em março de 2015 com 264 cartas. Cada Clã agora tem duas cores, e a mecânica das cores inimigas foi abandonada. As habilidades exclusivas de Abzan e Mardu são as mesmas de Fate Reforged, mas as outras três são diferentes. É interessante notar que, como Khans of Tarkir e Dragons of Tarkir ocorrem na mesma época, mas em realidades alternativas, em torneios não é possível misturar cartas dessas duas expansões, sendo permitido, porém, misturar qualquer uma das duas como Fate Reforged.

Tarkir também seria o último bloco com três expansões, e Magic 2015, provavelmente, a última edição básica: em agosto de 2014, antes do lançamento de Khans of Tarkir, a Wizards of the Coast anunciaria que mudará o esquema de produção dos blocos a partir de 2015 - por isso o lançamento de Fate Reforged e Dragons of Tarkir foi antecipado, de fevereiro e maio para janeiro e março, respectivamente. A partir desse ano, ao invés de uma edição básica no começo do segundo semestre, seguida de uma primeira expansão de bloco grande na segunda metade do segundo semestre, e de duas pequenas do mesmo bloco no primeiro semestre do ano seguinte, teremos dois blocos por ano, cada um com uma expansão grande no início do semestre seguida se uma pequena três meses depois, sem edição básica entre um bloco e outro. Além de dois blocos por ano, isso fará com que seja lançada uma nova expansão de Magic a cada três meses.

O intuito da Wizards of the Coast era corrigir distorções nos torneios oficiais, mas acabará criando um efeito colateral: jogadores que levam o jogo a sério terão de gastar mais dinheiro, já que só compravam as expansões de bloco, ignorando a básica; agora, terão de comprar quatro expansões por ano ao invés de três.

Se isso influenciará na popularidade do jogo, ninguém sabe. Só pagando pra ver.

Magic: The Gathering

Parte 7

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segunda-feira, 6 de abril de 2015

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Magic: The Gathering (VI)

Há quase dez anos, na segunda metade de 2005, eu fiz aqui uma série de quatro posts sobre o card game Magic: The Gathering, contando sua história e falando um pouco sobre as expansões que foram lançadas até então. Como mais expansões continuaram sendo lançadas, em agosto de 2007 eu fiz um novo post para a série, abordando essas novas expansões. Como eu não jogo Magic, e mais ou menos um ano depois disso eu parei de acompanhar as novidades do jogo, jamais voltei ao tema, e a série ficou interrompida por ali mesmo.

Ano passado, entretanto, eu li algumas notícias sobre os planos da Wizards of the Coast, fabricante do jogo, para as futuras expansões, e pensei que seria uma boa ideia fazer mais um ou dois posts para a série, atualizando-a. Como vocês devem ter percebido, não concretizei esse pensamento. Até hoje. Porque, essa semana, procurando assunto, me lembrei dessa história, e achei que seria legal falar um pouco mais sobre Magic, até para que eu mesmo me inteirasse das novidades. Diante disso, produzam seu mana, pois hoje é dia de mais Magic: The Gathering no átomo!

Quando paramos, há mais de sete anos (sério, esse blog já está ficando velho), a última expansão lançada havia sido a Décima Edição (como cuirosidade, vale citar que, quando eu terminei a série original de quatro posts, a última havia sido a Nona Edição), uma nova versão da expansão básica, algo que a Wizards of the Coast fazia a cada dois anos para ajudar a trazer novos jogadores para o jogo e dar uma chance aos antigos de conseguir algumas cartas, originalmente de expansões antigas, mas incorporadas à básica a cada nova Edição, que não haviam conseguido quando essas expansões foram lançadas. Depois da Décima Edição, o próximo lançamento seria Lorwyn, expansão que teria uma novidade em relação às anteriores: normalmente, as expansões de Magic eram lançadas em blocos de três, com a primeira tendo por volta de 300 cartas e as outras duas entre 150 e 200 cartas cada, com cada bloco tendo um tema. Lorwyn rompia com esse esquema, fazendo parte de um bloco de apenas duas expansões. Ou de quatro expansões, dependendo do referencial.

Lorwyn seria lançada em outubro de 2007, com 301 cartas. Seu tema era um retorno a um cenário de fantasia mais tradicional, inspirado no folclore galês, após blocos com temas como viagens no tempo, guildas de ladrões, Japão feudal e mundo metálico. O mundo de Lorwyn é habitado por oito "tribos", cada uma de um tipo de criatura (goblins, elfos, tritões, elementais, fadas, gigantes, kithkin e ents), sendo que cada tribo está presente principalmente nas cartas de uma determinada cor, mas pode também aparecer em cartas de uma "cor secundária" (os kithkin, que se parecem com gnomos, por exemplo, estão presentes majoritariamente nas cartas brancas, mas também costumam aparecer nas verdes). As tribos são importantes para a mecânica do jogo, pois algumas cartas afetam a uma tribo como um todo, afetando, portanto, todas as cartas de criaturas daquele tipo.

Lorwyn também se tornaria famosa por ser a primeira expansão a introduzir um novo tipo de carta desde Alpha Limited (que nada mais foi que a primeira de todas, lá de 1993): os Planeswalkers (conhecidos extra-oficialmente como "andarilhos dos planos", e em Portugal como "Planinautas"), poderosos magos com o poder de caminhar dentre os planos de existência, e que podiam se tornar aliados do jogador durante o jogo. Um Planeswalker é embaralhado normalmente no baralho do jogador, é jogado como um feitiço, se parece com uma criatura, mas, na verdade, não é nenhum dos dois. Cada Planeswalker entra em jogo com uma quantidade de marcadores de lealdade, especificada na carta, e possui uma determinada quantidade de habilidades especiais. Essas habilidades especiais podem ser ativadas a qualquer momento em que o jogador poderia jogar um feitiço, e, para ativá-las, o jogador deve colocar ou retirar marcadores de lealdade, de acordo com o especificado na habilidade. Evidentemente, você só pode ativar uma habilidade que requeira que sejam retirados marcadores se tiver, no mínimo, aquele número de marcadores na carta. Quando um Planeswalker recebe dano, seja do ataque de uma criatura ou de uma magia ou habilidade direcionada ao oponente, ele perde uma quantidade de marcadores igual ao dano que sofreria. Se um Planeswalker ficar sem nenhum marcador de lealdade, ele é colocado no Cemitério. Só é possível haver um de cada Planeswalker na mesa de cada vez, portanto, se um jogador já tiver um Planeswalker específico, e o outro jogar o mesmo, ambos vão para o Cemitério.

Lorwyn seria sucedida por Morningtide (Alvorecer), lançada em fevereiro de 2008. Com 150 cartas, Morningtide expandiria o conceito das tribos, introduzindo "classes" para as criaturas de cada tribo (como soldado, xamã, druida ou assassino, criando um "ent soldado" ou um "tritão assassino"). Assim como algumas magias afeitavam a todas as cartas de uma tribo, algumas magias afetavam a todas as criaturas de uma determinada classe.

Depois de Lorwyn/Morningtide, seria lançado mais um bloco de duas expansões, a primeira das quais era Shadowmoor (Pântano Sombrio), de 301 cartas, lançada em maio de 2008. Curiosamente, Shadowmoor é ambientada no mesmo mundo de Lorwyn, e isso tem uma razão: nas primeiras etapas do desenvolvimento, Shadowmoor seria a terceira expansão do bloco de Lorwyn, mas depois alguém teve uma boa ideia, e o bloco de três acabou virando dois blocos de dois.

A boa ideia foi que Lorwyn e Shadowmoor, na verdade, são o mesmo mundo. Lorwyn é um mundo de florestas idílicas, sem a presença de humanos, nas quais as oito tribos coexistem em relativa paz e tranquilidade. A cada 300 anos, porém, Lorwyn se transforma em Shadowmoor, um mundo em perpétua escuridão, de habitantes agressivos e em eterna guerra uns contra os outros - e aí, 300 anos depois, Shadowmoor volta a ser Lorwyn. O curioso é que os habitantes são os mesmos, mas não se lembram de suas vidas antes da transformação, como se duas pessoas diferentes habitassem o mesmo corpo, cada uma só tendo consciência disso quando seu ciclo começa. Cada tribo possui comportamento diametralmente oposto em cada um dos mundos: os solícitos e cooperativos kithkin de Lorwyn se tornam xenofóbicos e isolados em Shadowmoor, enquanto os elfos, que em Lorwyn são vaidosos e arrogantes, se tornam os maiores heróis de Shadowmoor, praticando a humildade e o altruísmo. Apenas as fadas não mudam de personalidade - e isso porque guardam um segredo terrível.

Duas inovações introduzidas por Shadowmoor foram um símbolo para indicar que a carta devia ser desvirada (até então, só existia o símbolo de virar, com a instrução de desvirar sendo dada por extenso) e um novo símbolo de mana, que permitia pagamento em mana de qualquer cor ou de uma determinada cor, com o custo em mana de qualquer cor sendo sempre mais alto, mas permitindo que o jogador, caso não tivesse o mana da cor necessária para jogá-la pelo custo mais baixo, usasse a carta mesmo assim, pagando o custo mais alto.

Shadowmoor seria sucedida por Eventide (Entardecer), segunda expansão de seu bloco, lançada em julho de 2008, com 180 cartas. Embora, oficialmente, essas quatro expansões fossem dois blocos de duas cada, todas as quatro, além de compartilharem a mesma história e o mesmo tema, foram retiradas dos torneios oficiais juntas, o que fez com que muitos jogadores passassem a considerá-las como parte de um único bloco de quatro expansões.

Logo após Lorwyn, em novembro de 2007, a Wizards of the Coast lançaria Duel Decks, caixa contendo dois decks no mesmo estilo de Anthologies, Beatdown e Deckmasters, que trazia um deck verde de elfos contra um deck vermelho de goblins. Um ano depois, em novembro de 2008, seria lançada uma nova caixa, com um deck azul do Planeswalker Jace Beleren contra um vermelho da Planeswalker Chandra Nalaar. A partir de 2009, seriam lançadas duas caixas por ano, sempre com dois decks, normalmente cada um de uma cor, mas excepcionalmente tendo um deles duas ou mais cores. Até hoje, no total, já foram lançadas 15 caixas de Duel Decks, a última de fevereiro de 2015, trazendo um deck branco da Planeswalker Elspeth Tirel contra um verde e azul da Planeswalker Kiora. Em dezembro de 2014 também seria lançada uma caixa especial, Duel Decks Anthologies, com todos os decks das quatro primeiras caixas.

Mais uma série especial seria lançada após Eventide, em agosto de 2008, chamada From the Vault, e com uma nova edição lançada por ano, com sete já tendo sido lançadas até hoje. Cada edição contém 15 cartas (exceto a de 2013, que continha 20, em homenagem aos 20 anos de Magic), sendo que essas cartas eram reimpressões de cartas antigas famosas, exceto uma, que era uma Prerelease de uma das cartas da expansão imediatamente seguinte. A cada edição, aproximadamente a metade das cartas tinha nova arte, diferente da original, para atrair a atenção dos colecionadores. Cada edição de From the Vault também era temática, com todas as cartas seguindo um mesmo tema - dragões, cartas banidas, artefatos, criaturas lendárias, terrenos etc. Finalmente, cada edição também trazia um dado de vinte lados, que podia ser usado como marcador de pontos de vida pelo jogador.

O próximo bloco da cronologia normal começaria com Shards of Alara (Fragmentos de Alara), de 249 cartas, lançada em outubro de 2008. Essa expansão traria várias mudanças visando os novos jogadores, como um número menor de cartas a cada expansão (com as "principais" agora tendo por volta de 250 cartas, e as duas seguintes por volta de 140 cada), a inclusão de um terreno básico por booster, e a presença dos Intro Packs, conjuntos de um deck pré-fabricado e um booster, com os quais já era possível começar a jogar. Para agradar também aos jogadores veteranos, foi criada uma nova "categoria de raridade": agora, além das cartas comuns, incomuns e raras, havia também as míticas, mais difíceis ainda de serem encontradas nos boosters.

Há muito tempo, o plano de Alara foi dividido, com seus cinco fragmentos se tornando cinco planos diferentes, cada um com abundância de uma cor de mana e sem nenhum traço de duas outras (as que não são "aliadas" da cor do plano; o plano de cor branca, por exemplo, não tinha mana vermelho nem preto, pois as aliadas do branco são o azul e o verde). Um dos Planeswalkers, o dragão Nicol Bolas, decidiu usar seu grande poder para unir esses cinco fragmentos novamente. Ele não fez isso por bondade, mas porque desejava se alimentar do mana que seria gerado dessa união. O efeito colateral foi que os cinco fragmentos, há anos vivendo separados, não se acertaram juntos, e agora estão em guerra pelo controle de Alara.

Shards of Alara também traria uma grande quantidade de cartas douradas, aquelas que precisam de mana de diferentes cores simultaneamente para serem jogadas. Essa característica se manteria nas duas expansões seguintes do bloco, Conflux, de fevereiro de 2009, com 145 cartas, e Alara Reborn (Alara Reunida), de abril de 2009, também com 145 cartas. Conflux traria, inclusive, cartas que precisam de todos os cinco tipos de mana para serem jogadas, e Alara Reborn seria a primeira expansão da história de Magic a trazer apenas cartas douradas. Isso seria causado pela "mistura de mana" dentre os fragmentos, o que também resultaria em "cartas misturadas" - criaturas originalmente pertencentes a um dos fragmentos com habilidades somente encontradas nas de outro fragmento diferente, por exemplo.

Depois de Alara Reborn, chegaria a hora da Wizards of the Coast lançar uma nova Edição da expansão básica. Se seguissem a numeração original, seria a Décima-Primeira Edição. Talvez por achar que esses nomes já estavam ficando complicados, talvez para dar uma cara nova ao jogo, ela decidira mudar o nome, e a nova edição básica se chamaria, simplesmente, Magic 2010 - mesmo tendo sido lançada em julho de 2009.

Magic 2010 seguia o planejamento de atrair jogadores novos sem desagradar os antigos iniciado em Shards of Alara: praticamente a metade de suas 249 cartas era composta de cartas totalmente novas, com as demais sendo as já tradicionais reimpressões - o que fez com que essa fosse a primeira edição de expansão básica a trazer cartas novas desde Beta Limited, a segunda versão de Alpha Limited. Magic 2010 também traria muitas mudanças nas regras, as primeiras em dez anos, para tornar o jogo mais intuitivo e dinâmico, mas que provocaram muita controvérsia dentre os jogadores mais antigos. Finalmente, começando com Magic 2010, uma nova Edição da expansão básica seria lançada por ano, e não a cada dois anos como até então - e, a partir de agora, sempre com o ano seguinte ao seu lançamento em seu nome.

Em setembro de 2009, seria lançada uma expansão diferente: Planechase era voltada para o jogo entre mais de dois jogadores, e trazia 40 cartas inéditas e maiores que as demais, cada uma representando um local em um dos planos (como Alara, Phyrexia, Dominaria, Kamigawa etc.). Essas cartas formavam uma nova pilha à frente do jogador, e a de seu topo representava o plano no qual aquele jogador estava. Cada uma dessas cartas também trazia um efeito, em vigor enquanto ela estivesse em jogo, e um efeito especial, ativado através do "dado planar": além de suas cartas, cada jogador tinha também um dado de seis lados, quatro deles em branco, um com o símbolo dos Planeswalkers, e um com o "símbolo do Caos". Durante seu turno, cada jogador pode rolar esse dado; se sair uma das faces em branco, nada acontece; se sair o símbolo do Caos, esse efeito especial é ativado; e, se sair o símbolo dos Planeswalkers, o jogador "troca de plano", passando o atual para o fim da pilha. Tirando esse novo baralho e o dado, as regras de Planechase eram as mesmas do jogo comum, e suas outras 171 cartas, todas reimpressas de outras expansões, eram até válidas em torneios se sua expansão original também fosse. Planechase era vendido em quatro decks pré-construídos diferentes, cada um trazendo 60 cartas regulares, 10 cartas dos planos e um dado.

2009 também seria o ano do lançamento, em novembro, da Premium Deck Series, mais uma série de caixas de decks pré-construídos. Cada caixa trazia um deck temático de cartas reimpressas, sendo que foram lançados três: Slivers (um subtipo de criatura, 2009), Elementais (2010) e cartas relacionadas ao Cemitério (a área de jogo, não o local onde as pessoas são enterradas, 2011). Após a caixa de 2011, a série, sem ter feito o sucesso esperado, e considerada muito semelhante à From the Vault, foi descontinuada.

Um mês antes do lançamento da Premium Deck Series, em outubro de 2009, um novo bloco seria iniciado com Zendikar, de 249 cartas. Zendikar é um plano vasto e esparsamente habitado, onde terremotos são frequentes, com poucas cidades para seu tamanho, das quais partem aventureiros em busca de tesouros. Em seus céus, flutuam pedras colossais de oito lados iguais, conhecidas apenas como hedrons, resquícios de uma civilização anterior à atual e principal destino dos caçadores de tesouros. Diferentemente de outras expansões, o foco de Zendikar é nos Terrenos, com muitas cartas novas de Terrenos curiosos, inclusive alguns que produzem efeito quando colocados em jogo, como se fossem criaturas. Para combinar com o tema de "caçadores de tesouros", cartas originais e autênticas (ou seja, que não eram reimpressões nem reproduções) das primeiríssimas expansões de Magic foram espalhadas pelos boosters, em parca quantidade; essas cartas não faziam parte da expansão e não eram válidas em torneios, estando ali apenas para dar satisfação ao sortudo que as encontrasse.

Zendikar traria várias novas mecânicas ao jogo, como as cartas com armadilhas (Traps), que tinham um custo mais barato se fossem jogadas quando o jogador estava sendo atacado; a aterragem (Landfall), poder que conferia a certas criaturas habilidades especiais se seu controlador colocasse um Terreno em jogo; e as buscas (Quests), cartas nas quais, toda vez que um evento específico acontecesse, o jogador poderia colocar contadores, e, removendo delas um número determinado de contadores, seria produzido um efeito especial. Vale citar também os Aliados, subtipo de criatura que ganha poderes especiais toda vez que outro Aliado entra em jogo.

A segunda expansão do bloco, Worldwake (Despertar do Mundo), de 145 cartas e lançada em fevereiro de 2010, mantinha o mesmo estilo e história, com os Planeswalkers chegando a Zendikar para descobrir a causa do aumento da frequência dos terremotos, aparentemente relacionada aos hedrons. Worldwake trouxe feitiços com Landfall, e Terrenos que, pagando um determinado custo em mana, se transformavam em criaturas sem deixar de ser Terrenos.

A expansão seguinte, Rise of the Eldrazi (Ascensão dos Eldrazi), de 145 cartas e lançada em abril de 2010, apesar de fazer parte do mesmo bloco, foi criada para ser autônoma: nela, descobre-se que os hedrons eram a prisão dos Eldrazi, criaturas ancestrais que transcenderam o conceito das cores do mana (e, por isso, todos usam mana de qualquer cor), e haviam sido aprisionados porque consumiam planos inteiros para devorar seu mana. Os Eldrazi são criaturas imensas, de custo gigantesco - o menor custa 9 mana de qualquer cor, o maior custa 15 - e poder equivalente - esse de custo 15 era uma criatura 15/15. Uma sessão de jogo envolvendo Eldrazi, portanto, é bem diferente de uma sessão normal, com o acúmulo e gerenciamento de recursos para se poder jogá-los sendo parte fundamental da estratégia. Como se já não bastasse seu imenso custo e poder, alguns Eldrazi também tinham a habilidade Aniquilador (Annihilator), segundo a qual, toda vez que atacavam, uma determinada quantidade de cartas da mesa do jogador atacado deveria ser descartada.

Outra mecânica interessante trazida por Rise of the Eldrazi foram as criaturas com nível. Essas criaturas entravam em jogo com certas habilidades e valores de ataque e vitalidade, mas "subindo de nível", esses valores aumentavam, e novas habilidades eram conquistadas. Para aumentar o nível de uma dessas criaturas, o jogador deveria pagar uma certa quantidade em mana e colocar um contador nelas, o que só podia ser feito quando ele pudesse jogar um feitiço. Também é interessante notar que Rise of the Eldrazi traz quatro versões de cada Terreno básico, e que, se essas quatro cartas forem colocadas uma ao lado da outra, suas ilustrações formam um painel.

Em junho de 2010 seria lançada mais uma expansão voltada para mais de dois jogadores, chamada Archenemy. Diferentemente de Planechase, onde todos jogavam contra todos, em Archenemy um dos jogadores era o "arqui-inimigo", e jogava sozinho contra os demais. As regras eram as mesmas do jogo comum, exceto pelo fato de que o arqui-inimigo tinha 40 pontos de vida ao invés de 20, e acesso a um baralho especial, com cartas maiores que as demais, chamadas Schemes. No início de seu turno, o arqui-inimigo pega a carta do topo desse baralho, executa suas instruções e a coloca no fim do baralho. Para o arqui-inimigo ganhar o jogo, deve derrotar todos os demais jogadores; se qualquer jogador conseguir derrotá-lo, todos os que não são o arqui-inimigo ganham simultaneamente. Archenemy era composta de 151 cartas, todas reimpressas de outras expansões, mais 45 Schemes diferentes, e era vendida em quatro decks pré-fabricados, que continham 60 cartas e 20 Schemes cada.

Depois de Archenemy, seria a vez do lançamento da 2011 Core Set, apelidada Magic 2011, em julho de 2010. Mais uma vez, essa nova edição da expansão básica trouxe novas cartas (110 de suas 249) e reimpressões (as outras 139). Dentre as cartas novas estavam algumas que faziam referência aos Planeswalkers, decisão tomada para que mais jogadores os conhecessem, já que, sendo todos de raridade mítica, poucos tinham acesso a suas cartas.

Os jogadores retornariam ao plano de Mirrodin em outubro de 2010, com o lançamento de Scars of Mirrodin (Cicatrizes de Mirrodin), na qual o povo local está em guerra contra invasores de Phyrexia. Com 249 cartas, Scars of Mirrodin trouxe de volta uma antiga mecânica do jogo, os contadores de veneno, que não davam as caras desde Visions, lá em 1997: toda vez que uma criatura de Phyrexia com a habilidade Infectar ataca um jogador, esse jogador recebe um contador de veneno, e, se chegar a 10 contadores, perde o jogo automaticamente. Assim como Mirrodin, Scars of Mirrodin era bastante centrada em artefatos, trazendo muitas cartas desse tipo. Um detalhe interessante é que todas as cartas das três expansões do bloco de Scars of Mirrodin, exceto os terrenos, traziam uma marca d'água no texto, para indicar se elas pertenciam ao povo de Mirrodin ou aos invasores de Phyrexia.

A guerra continuaria em Mirrodin Besieged (Mirrodin Sitiada), de fevereiro de 2011, com 155 cartas. Conforme a invasão avança, o povo de Mirrodin tem de encontrar novas formas de sobreviver, e alguns encontram uma coragem que não sabiam que tinham. Mirrodin Besieged traria para o jogo as Armas Vivas, artefatos que afetavam os jogadores de forma diferente caso eles tivessem contadores de veneno.

Infelizmente, apesar de todos os esforços do povo de Mirrodin, Phyrexia ganharia a guerra, e o resultado seria New Phyrexia (Nova Phyrexia), expansão de 175 cartas, lançada em maio de 2011, que fechava o bloco. Curiosamente, a Wizards of the Coast chegou a patentear o nome Mirrodin Pure, e até mesmo algum material promocional envolvendo uma expansão com esse nome chegou a ser produzido. Essa tática visava enganar os sites de fofocas, que, então, ficariam achando que o povo de Mirrodin é que ganharia a guerra. Como já estava se tornando costume, New Phyrexia trazia uma novidade, cartas nas quais o custo, ao invés do símbolo do mana da cor correspondente, tinha o símbolo de Phyrexia; ao jogar uma dessas cartas, o jogador podia optar se pagava o custo normal no mana da cor correspondente ou 2 pontos de vida para cada símbolo de Phyrexia.

Em junho de 2011, seria lançada mais uma expansão voltada para o jogo entre mais de dois jogadores, chamada Commander. Commander era vendida em cinco decks pré-construídos, cada um predominantemente de uma cor. Cada deck tinha 100 cartas, sendo que, exceto pelos terrenos básicos, nenhuma delas possuía duplicatas. Cada deck também acompanhava uma carta especial, maior que as outras, de uma criatura lendária, que atuaria como General do jogador que controlava aquele baralho, sendo que alguns efeitos só afetavam ao General ou só podiam ser jogados se o General estivesse cumprindo um certo pré-requisito. Devido a essas características, das 318 cartas trazidas por Commander, 51 eram completamente novas, não tendo sido lançadas em nenhuma expansão até então. As regras de Commander também permitiam que novos baralhos fossem criados usando as cartas regulares de Magic, e tendo qualquer criatura lendária como General.

Um mês depois, em julho de 2011, seria a vez de Magic 2012, a nova edição da expansão básica, com 249 cartas, das quais 97 eram inéditas. Fora isso, essa expansão não trouxe grandes novidades.

Pois bem, hoje eu vou parar por aqui, que esse post já está enorme. Em breve (prometo que em menos de sete anos), retornarei a Magic, com as expansões mais recentes!

Magic: The Gathering

Parte 6

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segunda-feira, 1 de julho de 2013

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OverPower (II)

Hoje concluiremos o post sobre OverPower, o card game de super-heróis que possui a distinção de ter sido o único que eu já comprei na vida. Semana passada vimos as regras e as três primeiras expansões, todas dedicadas a heróis Marvel, e paramos no início do ano de 1996.

Ainda no início de 1996, a Fleer começou a negociar com a DC. Com OverPower bombando, é lógico que a concorrência iria querer uma fatia do bolo - e, como eu falei semana passada, isso possivelmente já estava até previsto pela Marvel. A DC, entretanto, pediria por algumas mudanças no jogo, que, segundo ela, estava bem adaptado ao "estilo Marvel", mas ainda pecava em algumas coisas para o "estilo DC". Assim, DC OverPower, que seria lançado em meados de 1996, trouxe um monte de novidades, sendo a maior delas um quarto atributo, Intelecto (representado por uma cabeça azul). Segundo a DC, esse novo atributo era necessário porque personagens como Lex Luthor e o Coringa não se destacam por sua habilidade em combate, por lançar raios de energia ou por sua grande força, mas puramente por sua inteligência. Como cada personagem agora tinha quatro atributos, o valor máximo dos atributos somados no time passou a ser 76. Para não alterar muito as regras, o Spectrum K.O. continuaria acontecendo com danos de três tipos de atributos, com danos de Intelecto podendo ser combinados a outros dois quaisquer.

Outro tipo novo de carta foram as Universe Ally Cards, que representam personagens sem superpoderes, como Alfred ou Lois Lane. Para jogar uma delas, um personagem precisa ter um valor mínimo em um atributo; a Universe Ally Card atua como se fosse uma carta de valor bem mais baixo (tanto para o ataque quanto para o dano), mas permite que um outro personagem do mesmo jogador jogue uma Special Card logo em seguida. Duas Universe Ally Cards são consideradas duplicatas se tiverem o mesmo pré-requisito e o mesmo "valor real".

Mas a novidade mais curiosa seria a introdução do conceito de Heróis e Vilões, algo que ficaria restrito às expansões da DC, jamais sendo usado nas da Marvel. Basicamente, cartas de personagem (que, a partir de então, passaram a se chamar oficialmente Character Cards, ao invés de Hero Cards) que representavam heróis eram marcadas com um H, enquanto as de vilões eram marcadas com um V. Special Cards e Universe Ally Cards também possuíam essas marcações, dependendo do personagem ao qual eram relacionadas. Segundo as regras do jogo, além de Heróis e Vilões não poderem se misturar em um mesmo time, um baralho de um time de Heróis não podia trazer nenhuma carta marcada com V e vice-versa. Isso não foi bem aceito pelos jogadores, já que restringia as opções de construção do baralho, o que fez com que, fora dos torneios, muita gente jogasse com baralhos misturados.

Além do conceito de Heróis e Vilões, algo que não agradou aos jogadores foi que o verso das cartas de DC OverPower eram diferentes dos das demais expansões - algo completamente compreensível, já que o verso das cartas da Marvel trazia o Homem-Aranha lutando contra Wolverine, mas que, em um card game, significava que as cartas da DC não poderiam ser misturadas às da Marvel sob o risco de serem identificadas pelo oponente, a não ser que o jogador usasse plastiquinhos especiais (os chamados sleeves) que escondessem o verso.

DC OverPower também traria uma mudança no estilo da arte, que se tornaria mais simples e mais próxima da encontrada em histórias em quadrinhos - as cartas das três expansões anteriores tinham arte ao estilo pintada, frequentemente criticada pelos jogadores e colecionadores, não somente por ser um tanto esquisita, mas também por frequentemente mostrar os personagens em poses esdrúxulas. A arte mais simples de DC OverPower, bastante elogiada, se tornaria o novo padrão, sendo usada em todas as expansões seguintes do jogo.

DC OverPower teve 334 cartas, vendidas em decks ou boosters; diferentemente de Marvel OverPower, os decks, de 69 cartas, não eram pré-construídos, trazendo quatro personagens e uma Missão aleatórios em cada um. As 334 cartas incluíam 30 personagens, 150 Special Cards (cinco para cada um), 36 Power Cards (de 1 a 8 para Energia, Luta, Força e Intelecto e de 1 a 4 Multipower), 36 Basic Universe Cards, 12 Universe Training Cards, 12 Universe Teamwork Cards, 10 Universe Ally Cards, 28 Mission Cards (4 Missões) e 20 Event Cards (5 para cada Missão). Os personagens contemplados foram Aço, Apocalypse, Asa Noturna, Azrael, Bane, Batman, Brainiac, Caçadora, Charada, Comissário Gordon e a Polícia de Gotham, Coringa, Crocodilo, Duas Caras, Erradicador, Espinho, Hazard, Hera Venenosa, Lex Luthor, Metallo, Mulher-Gato, Nocaute, Parasita, Pinguim, Polícia Especial de Metrópolis, Ra's Al Ghul, Robin, Super-Homem, Superboy, Superciborgue e Supermoça. Não somente todos esses personagens, mas também todas as ilustrações das demais cartas, eram dos universos de Batman e Super-Homem, o que fez com que a expansão ganhasse o apelido de Batman/Superman OverPower.

As cartas promocionais de DC OverPower incluíam 6 versões holográficas de cartas de personagens do universo de Batman, encontradas uma a cada 72 packs da série de cards Batman Holo, lançada em julho de 1996, e 6 Special Cards Any Character (novo nome dos Any Hero). Duas delas só podiam ser obtidas comprando caixas fechadas de DC OverPower em lojas específicas, duas vieram como brinde nas revistas Combo Magazine e Tuff Stuff's Collect Magazine de novembro de 1996, uma foi um dos prêmios secundários do primeiro torneio oficial de DC OverPower e a última só podia ser adquirida através de uma promoção feita pela DC em março de 1997, o que fez com que elas fossem cartas promocionais muito difíceis de serem obtidas. Curiosamente, essas Special Cards também traziam as marcações H e V, o que fazia com que elas não fossem tão "Any Character" assim.

No final de 1996, a Fleer lançaria IQ OverPower, que traria o Intelecto para os personagens Marvel. Com 279 cartas vendidas em boosters de 15 cartas cada (e não 9 como ocorria até então), IQ OverPower trazia 78 personagens (sendo 8 novos e 70 novas versões dos de Marvel OverPower, Powersurge e Mission Control, com nova arte e novos valores de atributos, incluindo também um valor de Intelecto para cada um), 172 Special Cards (cinco para cada um dos novos, 1 ou 2 para cada um dos antigos e dois Any Hero), 12 Power Cards (de 1 a 8 de Intelecto e de 1 a 4 Multipower com quatro ícones ao invés de três), 11 Universe Teamwork Cards e 6 Universe Ally Cards. Curiosamente, as Power Cards antigas não foram reimpressas - o jogador teria que usar as de Marvel OverPower ou as de Powersurge - e não foram lançadas Basic Universe Cards de Intelecto como em DC OverPower. Os personagens novos eram Caveira Vermelha, Duende Verde, Forge, Henry Pym, Lince Negra, Nick Fury, Rainha Branca e Rei do Crime. Algumas cartas de personagem de IQ OverPower também traziam uma nova característica, as Habilidades Inerentes, que modificavam as regras do jogo apenas para aquele personagem específico.

Apesar de IQ OverPower ter trazido novas cartas de personagem com Intelecto, as antigas continuaram válidas, mesmo em torneios. Para que isso fosse possível, a Fleer lançou uma nova regra que determinava a pontuação máxima do time de acordo com o número total de símbolos de atributo nas cartas de personagem - desde o tradicional 58 pontos para times com 12 atributos no total (quatro cartas dos antigos, com três atributos cada), até os 76 pontos para times com 16 atributos (quatro cartas dos novos, com quatro atributos cada), passando, por exemplo, por 67 pontos para times com 14 atributos (misturando personagens antigos e novos). As cartas Multipower antigas também continuaram válidas, mas só contavam como ataques de Energia, Luta ou Força, não Intelecto.

Pouco antes de IQ OverPower, a Fleer lançaria um conjunto de cartas promocionais que ficaria conhecido como Onslaught OverPower, composto de 34 cartas: 4 personagens (Massacre, Holocausto, Post e Fera Negro), 18 Special Cards (seis para cada personagem, exceto Fera Negro), 7 Mission Cards (uma Missão) e 5 Event Cards. As Special Cards e Event Cards vinham de brinde, aleatoriamente e dois de cada vez, em 10 títulos da Marvel Comics lançados em outubro de 1996; as Mission Cards, que tinham um efeito metalizado, vinham uma a cada nove packs da série de cards Marvel Ultra Onslaught. Os personagens podiam ser obtidos das duas formas. Após o lançamento de IQ OverPower, jogadores que comprassem seus boosters poderiam usar um cupom para comprar todas as cartas de Onslaught OverPower pagando um preço fixo.

Outras duas cartas promocionais seriam lançadas para esta expansão, uma Power Card nível 5 Any Power, que contava como um ataque de qualquer atributo, e veio de brinde na Combo Magazine de janeiro de 1997; e uma carta de personagem para Beyonder, que não tinha valores de atributos, usando sempre os mais altos do time em cada um, e contava como 24 pontos para a formação do mesmo, obtido pelos membros do OverPower Legion em março de 1997.

A expansão seguinte, lançada no início de 1997, seria da DC: JLA OverPower traria um novo tipo de carta, as Double Shot Cards, de mecânica um tanto complexa: cada uma tem um pré-requisito de valor em um atributo para o personagem jogando a carta e um para um outro personagem do mesmo time, que deve jogar uma Power Card de outro atributo diferente, também listado na carta, em seguida, agindo essa carta como um bônus em um ataque de outro valor diferente (por exemplo, um personagem com Energia 6 joga a carta, que atua como Energia 4; em seguida, um outro personagem do mesmo time, de Luta 6, deve jogar uma carta de Intelecto de valor 1 a 4, cujo valor será somado a esse Energia 4 para ataque e dano).

JLA OverPower tinha um total de 197 cartas, sendo 20 personagens, 134 Special Cards (cinco para cada um dos novos, uma para cada um de DC OverPower e quatro Any Character), uma Power Card (Any Power 6), 15 Universe Ally Cards, 14 Double Shot Cards, 7 Mission Cards (uma Missão) e 6 Event Cards (cinco para a Missão e um Any Mission). Os novos personagens eram Aquaman, Arqueiro Verde, Besouro Azul, Caçador de Marte, Canário Negro, Capitão Átomo, Capitão Marvel, Darkseid, Doutor Polaris, Flash, Gavião Negro, Gladiador Dourado, Lanterna Verde, Mulher Maravilha, Neron, Orion, Parallax, Ray, Sr. Milagre e Trapaceiro. O Trapaceiro seria o primeiro personagem DC sem um ícone de Herói ou Vilão, podendo fazer parte de qualquer time.

No meio de 1997, a nova expansão da Marvel, Monumental OverPower traria mais novidades. Para começar, suas cartas de personagens não representavam heróis individuais, e sim equipes, com as Special Cards representando os membros da equipe em questão - conceito que já havia sido usado com a Ninhada, os Sentinelas, Polícia Especial de Metrópolis e Comissário Gordon e a Polícia de Gotham, mas aqui expandido: as Special Cards do "personagem" Tropa Alfa, por exemplo, eram Aurora, Guardião, Pássaro da Neve, Pigmeu, Sasquatch e Xamã. Além disso, Monumental OverPower trazia um novo tipo de carta, as Location Cards, representando locais de destaque no Universo Marvel, como a Escola Xavier ou o Clarim Diário, que tentavam dar um novo uso àquele monte de cartas de personagens repetidas que os jogadores tinham em casa.

Uma Location Card podia atuar tanto como Base quanto como Campo de Batalha, sendo que cada jogador podia ter duas diferentes em seu time, uma para cada função, e ambas eram totalmente opcionais - um jogador podia ter uma Base mas não um Campo de Batalha, o contrário, ambos ou nenhum. Independentemente de sua função, elas já começavam o jogo na mesa, assim como os personagens. Cada Location Card tinha uma lista de seis personagens e uma Habilidade Inerente. Caso você a estivesse usando como Base, os quatro personagens de seu time precisariam estar nessa lista, e poderiam usar a Habilidade Inerente como se fosse de todos eles, além de ignorar o máximo de pontos para a construção do time. Se você a estivesse usando como Campo de Batalha, poderia colocar Special Cards desses seis personagens sob ela (respeitando a regra dos One per Deck e desde que dois deles não fossem duplicatas, valendo aqui uma nova regra de que duas Special Cards de mesmo texto eram duplicatas mesmo que fossem de personagens diferentes), e embaralhar as Character Cards deles ao seu baralho, uma para cada Special Card sob a Location Card. Quando você tivesse uma dessas Character Cards na mão (chamadas, nas regras, de Activators), poderia trocá-la por uma dessas Special Cards e jogá-la normalmente. Uma Base nunca pode ser atacada, mas um Campo de Batalha sim, sendo descartado para o Cemitério junto com todas as Special Cards que ainda estivessem sob ele ao receber 30 pontos de dano. O dano causado a um Campo de Batalha não conta para o total da batalha, e seu jogador pode defendê-lo normalmente. Após o Campo de Batalha ser "nocauteado", todos os Activators se tornam inutilizáveis - aliás, vale citar que dois Activators, assim como dois personagens, são considerados duplicatas se tiverem o mesmo nome, e são sempre descartados para o Cemitério, assim como as Special Cards trocadas por eles.

Monumental OverPower vinha em decks de 65 cartas, com quatro personagens e uma Missão aleatórios em cada, e em boosters de 15 cartas, sendo que as Mission Cards só vinham nos decks. Suas 289 cartas incluíam 22 personagens (dos quais 6 eram cartas promocionais reimpressas com nova arte), 118 Special Cards (6 para cada um dos personagens novos, uma Any Character, três reimpressas para Adam Warlock e uma para cada um de um pequeno grupo de personagens antigos), 36 Power Cards (de 1 a 8 para Energia, Luta, Força e Intelecto e de 1 a 4 Multipower, todas com nova arte), 30 Location Cards, 16 Universe Teamwork Cards, 10 Universe Ally Cards, 20 Double Shot Cards, 14 Mission Cards (2 Missões) e 23 Event Cards (6 para cada Missão nova e uma para cada antiga). Os personagens eram os Acólitos, os Carniceiros, os Carrascos, o Clube do Inferno, os Executores, a Hidra, os Inumanos, os Kree, os Morlocks, os Novos Guerreiros, os Piratas Espaciais, os Shi'ar, a Sociedade da Serpente, o Tentáculo, a Tropa Alfa e os X-Babies. Os seis reimpressos eram Fera Negro, Holocausto, Massacre, Post, Adam Warlock e a Contraparte Aranha, esses dois últimos tendo também um valor de Intelecto.

No final de 1997 seria lançado Classic OverPower, centrado em personagens clássicos da Marvel. Como de costume, Classic OverPower traria um novo tipo de carta, as Artifact Cards, que representavam itens do Universo Marvel como as Partículas Pym ou o Soro do Supersoldado. Cada Artifact Card possui dois pré-requisitos, um para o personagem que jogará a carta, outro para o que se beneficiará de seu efeito, que alterará as regras para aquele personagem durante um certo período de tempo. Outra novidade eram os Variant Characters, novas versões de personagens já existentes com atributos e Habilidades Inerentes diferentes, retratando períodos específicos em suas "carreiras", como o Homem de Ferro com a armadura Mark-1 ou a Lince Negra da Era do Apocalipse. Para todos os efeitos, um Variant Character era considerado uma duplicata do personagem de mesmo nome.

Classic OverPower era vendido somente em boosters, e contava com 215 cartas: 24 personagens, 8 Variant Characters, 152 Special Cards (uma Any Character, 6 para cada personagem novo, exceto Larval, Medula e Reyes, que tinham 3, e Bill Raio Beta e Superpatriota, que não tinham nenhum, mais uma para cada um de um pequeno grupo de antigos), 5 Location Cards, uma Power Card (Any Power 7), 16 Double Shot Cards, 8 Artifact Cards e uma Event Card Any Mission. Os personagens eram Barão Mordo, Bill Raio Beta, Capitão Mar-Vell, Cristal, Deathlok, Drácula, Escorpião, Falcão, os Heróis de Aluguel, Homem-Absorvente, Homem-Psíquico, Homem-Toupeira, Ka-Zar, Larval, Líder, Medula, Mercenário, Mestre dos Bonecos, Pantera Negra, Reyes, Shang Chi: Mestre do Kung Fu, Superpatriota e os Thunderbolts; os variants eram Anjo como Cavaleiro do Apocalipse, Doutor Destino 2099, Homem-Aranha com uniforme simbionte, Homem de Ferro com a armadura original, Hulk como Sr. Tira-Teima, a Lince Negra da Era do Apocalipse, Mulher Invisível como Maligna e o Tocha Humana dos Invasores. A decisão da Marvel de incluir Larval, Medula e Reyes, três personagens que haviam acabado de estrear na revista dos X-Men, revoltou alguns fãs, que prefeririam ver apenas personagens verdadeiramente clássicos.

Com Classic OverPower, a Fleer planejava retomar as cartas promocionais, que não davam as caras desde IQ OverPower; por um erro de empacotamento, porém, elas acabaram indo parar dentro dos boosters. A Fleer decidiria, então, não disponibilizá-las como cartas promocionais, chamando-as de "cartas acidentais". Essas cartas são seis, e incluem uma Special Card Any Character, uma Universe Teamwork Card com pré-requisitos e bônus Any Power, uma Location Card, uma Basic Universe Card de Intelecto e duas Artifact Cards.

Durante o ano de 1997, a Fleer também negociou com outra editora, a Image, planejando lançar uma expansão também com seus personagens. Essa expansão seria lançada depois de Classic OverPower, e até mesmo um conjunto de oito Character Cards promocionais, três regulares (Cristalys, Sebastian Shaw e o Team-X) e um variant (Wolverine da Era de Ouro) para a Marvel, dois regulares (Brass e Wynonna Earp) e dois variants (Backlash do Futuro e Vodu Demonita) para a Image, foram produzidas. Essas cartas tinham um efeito metalizado, e vinham uma a cada sete packs da série de cards Marvel vs. Wildstorms, lançada em meados de 1997.

Embora OverPower ainda fosse um grande sucesso, porém, a Fleer estava passando por sérias dificuldades financeiras, e optaria por não produzir mais o jogo após o final de 1997. A própria Marvel, então, assumiria a produção. Curiosamente, a primeira expansão lançada pela Marvel seria justamente Image OverPower, que trazia os personagens publicados na época pela Image Comics, e que já estava quase pronta, só precisando ser impressa, cortada, empacotada e distribuída.

Após alguns atrasos para que as coisas se encaixassem, Image OverPower seria lançado em meados de 1998, vendida em decks de 60 cartas - com quatro personagens aleatórios e uma Missão - e boosters de 15 cartas. No total, a expansão tinha 218 cartas: 19 personagens, 127 Special Cards (seis para cada personagem novo exceto Spawn, que tem sete, três para cada personagem promocional de Marvel vs. Wildstorms, exceto Backlash do Futuro, e três Any Character), 4 Location Cards, 38 Power Cards (de 1 a 8 para Energia, Luta, Força e Intelecto, de 1 a 5 Multipower e uma Any Power 8), uma Basic Universe Card Any Power, quatro Universe Teamwork Cards, 8 Universe Ally Cards, 4 Artifact Cards, 7 Mission Cards (uma Missão) e 6 Event Cards. A única carta promocional lançada foi uma Special Card que originalmente seria Any Character, mas acabou sendo impressa incorretamente como sendo de Spawn, distribuída para os participantes da feira Wizard World Convention de julho de 1998 e como prêmio secundário no primeiro torneio oficial de Image OverPower, em 1999. Após perceber o erro de impressão, a Marvel decidiria incluir a carta na expansão, por isso Spawn tem 7 Special Cards ao invés de 6. Os personagens de Image OverPower são Backlash, Bandoleiro, Chacina, Curse, Darkness, Devota, Fairchild, Falcão das Sombras, Grunge, Malebólgia, Navalha, Ripclaw, Savage Dragon, Spawn, Stryker, Tiffany, Velocidade, Violador e Witchblade.

Image OverPower sofreu com dois sérios problemas. Primeiro, mesmo com toda a preparação da Marvel, sua falta de experiência no mercado fez com que o jogo não fosse corretamente distribuído, sendo difícil de ser encontrado. Além disso, suas cartas tinham um verso não somente diferente das do OverPower da Marvel, mas também das do da DC, o que significava que, se um jogador quisesse mesclar cartas das três editoras em seu baralho, teria três tipos de versos diferentes.

A Marvel planejava lançar a próxima expansão com seus próprios personagens ainda em 1998, mas novos atrasos fizeram com que ela só fosse lançada em janeiro de 1999. X-Men OverPower, apesar do nome, não trazia apenas personagens do universo dos X-Men, mas mutantes em geral, incluindo a Garota-Aranha, filha de Peter Parker e Mary Jane cuja revista acabara de ser lançada na época. Como já estava se tornando costume, X-Men OverPower também trouxe um novo tipo de carta, as Aspect Cards, que, em essência, são Special Cards que só podem ser jogadas se você estiver usando uma determinada Location Card como Base.

X-Men OverPower era vendido apenas em boosters, e trouxe exatamente 200 cartas, sendo 26 novos personagens, 12 Variant Characters, 126 Special Cards (uma Any Character, cinco para cada um dos novos exceto Bastion, Callisto, Donald Pierce e Rapina, mais uma para cada um de um pequeno grupo de personagens antigos), 5 Location Cards, 23 Aspect Cards, 4 Universe Ally Cards e 4 Artifact Cards. Os novos personagens eram Azougue, Bastion, Callisto, Caos, Capitão Britânia, Cérebro, Crux, Desabamento, Donald Pierce, Êxtase, Fênix, Garota-Aranha, Homem Múltiplo, Mary Tyfoid, Maverick, Pássaro Trovejante, Polaris, Rainha dos Duendes, Rapina, Rei Cinza, Rei das Sombras, Sabra, Solaris, Treinador, X-Man e X-Men: Equipe Original (cujos especiais eram Anjo, Ciclope, Fera, Homem de Gelo e Garota Marvel); os variants eram o Anjo de Mutante X, o Colossus da Era do Apocalipse, o Destrutor de Mutante X, o Fera de Mutante X, o Homem de Gelo de Mutante X, Jean Grey como Fênix Negra, Namor como Príncipe Submarino, Psylocke como Betsy Braddock, a Tempestade de Mutante X, Tempestade líder dos Morlocks, Vampira membro da Irmandade de Mutantes e o Wolverine da Era do Apocalipse. A inclusão dos "Novos X-Men" (Azougue, Caos, Crux, Desabamento, Êxtase e Rei Cinza) foi muito criticada pelos jogadores, já que foram personagens que só participaram de uma única história, sendo improvável que retornem no futuro, assim como a enxurrada de personagens de Mutante X, revista que seria cancelada dali a pouco.

Além da inclusão de personagens sem importância, X-Men OverPower teve três outros problemas, dois deles de natureza estética: o primeiro, até pequeno, mas que enfureceu muitos colecionadores, foi que o tipo de letra usado para escrever os nomes dos personagens nas Character Cards era diferente das demais expansões, o que causou uma despadronização desse tipo de carta. O segundo, mais sério, era que a arte da maior parte das cartas não era inédita, e sim "reciclada" dos quadrinhos - basicamente, a Marvel pegou arte que já tinha e colocou nas cartas, o que levou a boatos de que isso teria sido feito para economizar dinheiro, já que novos artistas não precisariam ser contratados. O terceiro problema, no entanto, era o mais sério de todos: as cartas de X-Men OverPower foram cortadas erradamente, sendo alguns milímetros maiores que as das demais expansões, o que fazia com que fosse extremamente difícil embaralhá-las junto as demais e com que o oponente conseguisse identificar quando você tivesse cartas dessa expansão na mão. Agora os jogadores teriam de recorrer aos sleeves que já usavam nos jogos mistos também em torneios oficiais.

Junto com X-Men OverPower a Marvel lançaria uma expansão promocional chamada MegaPower, composta de nove Special Cards para personagens do universo dos X-Men e uma Location Card. Originalmente, as Special Cards fariam parte da expansão, mas, devido a um erro logístico, ficaram de fora, então a Marvel juntou uma carta a mais e ofereceu o conjunto todo para venda exclusiva através do site oficial de OverPower. Em agosto de 1999 ainda seria lançada uma última carta promocional, uma Character Card de Warlock, brinde nas revistas Wizard e InQuest daquele mês.

A Marvel até planejava lançar novas expansões, e chegou a divulgar detalhes das três próximas: The Marvels traria novas Character Cards para 18 dos heróis do universo Marvel lançados até então, com novos atributos e habilidades inerentes, e incluiria dois novos sempre pedidos pelos fãs mas nunca lançados, Anjo e Vespa, além de novas Special Cards, Universe Cards, Mission Cards e Event Cards. Sua contraparte, Absolute Evil, traria novas Character Cards para 18 vilões, mas não se sabe quais outros tipos de cartas estavam planejados. Uma terceira expansão para a DC, sem nome escolhido, mas que contaria com Exterminador, Galeria de Vilões, Impulso, Raio Negro e Sr. Destino também estava sendo planejada.

Infelizmente, nada disso se concretizou. Torneios oficiais ainda foram disputados até 2001, mas, após dois anos de espera, a Marvel finalmente anunciaria que não tinha condições de continuar produzindo o jogo e o cancelaria definitivamente. Não se sabem os reais motivos que levaram ao cancelamento - as principais hipóteses são baixa vendagem das duas últimas expansões, falta de estrutura da Marvel para fabricação e distribuição do jogo e a sempre presente crise financeira que a Marvel atravessava na época - mas, curiosamente, OverPower continuaria muito popular mesmo após seu cancelamento, e até hoje conta com um pequeno grupo de jogadores fiéis, que, inclusive, costuma inventar novas cartas, para personagens existentes ou novos, para adicionar alguma emoção aos seus jogos. Um grupo canadense chegou até a criar versões para impressão das cartas de The Marvels que tiveram seu texto divulgado, mas as cartas de fãs mais interessantes pertencem à "expansão não-oficial" Power Balance, de aparência profissional, que traz os personagens da Marvel citados dentre os times das Location Cards mas jamais lançados (Abominável, Anjo, Blink, Expedidora, Garra Sônica, Lagarto, Mefisto, Samurai de Prata, Sauron, Shatterstar e Víbora) além de uma nova versão de Galactus, com um valor 8 também em Intelecto. O autor planeja ir adicionando mais cartas a essa expansão - que já conta com 48 - de acordo com o feedback de quem joga com elas, e está até disposto a incluir também os personagens da Image listados em Location Cards mas nunca lançados (Balística, Cy-Gor, Espartano e Vodu).

Aprovo e apoio. Como parece pouco provável que o jogo ressucite oficialmente, ele tem de sobreviver mesmo é nos nossos corações.

OverPower

Parte 2

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segunda-feira, 24 de junho de 2013

Escrito por em 24.6.13 com 4 comentários

OverPower (I)

Como eu disse semana passada, a década de 1990, quando eu passei por minha adolescência, foi o auge da minha paixão por super-heróis. Não só eu comprava umas doze revistas em quadrinhos por mês, mas também assistia todos os episódios dos desenhos citados no post anterior, todos aqueles filmes horrorosos do Batman, Juiz Dredd e afins, colecionei a revista Wizard, cards e o único card game que eu comprei na vida, OverPower.

Na época, um monte de amigos meus comprava Magic. Eu nunca comprei, mas joguei muito, sempre com cartas emprestadas. Magic, entretanto, não foi o primeiro card game que eu joguei, cabendo essa honra a Rage, que dois amigos meus, que também jogavam Magic, compraram por ser relacionado ao RPG Werewolf: the Apocalypse, o qual jogávamos. Quando eu comecei a jogar Rage, pensei em colecioná-lo também, mas, quando cheguei na loja, OverPower tinha acabado de ser lançado. Vendo que era um card game sobre os heróis Marvel, não tive dúvidas sobre qual seria meu escolhido. Comprei muito, colecionei, não joguei tanto quanto eu gostaria, mas sempre o mantive dentre meus jogos preferidos. Até já pensei em falar sobre ele aqui no átomo várias vezes, mas sempre acabei desistindo. Hoje, motivado pelas boas lembranças da semana passada, resolvi não adiar mais.

OverPower foi criado pela Marvel, mas produzido pela Fleer, com a série básica tendo sido lançada em agosto de 1995. Foi o primeiro card game produzido pela Fleer, que, até então, era especializada em cards de beisebol. Alguns anos antes, a Fleer também havia conseguido um contrato com a Marvel para lançar cards de seus personagens; ao criar o card game, a Marvel decidiu oferecê-lo à Fleer ao invés de publicá-lo ela mesma para aproveitar sua experiência no mercado - e, dizem os boatos, porque a Fleer era "neutra", o que possibilitaria a inclusão de personagens da DC em expansões futuras, embora me pareça estranho a Marvel ter planejado a inclusão de personagens DC em um de seus produtos.

Desde seu lançamento, OverPower foi um grande sucesso de público e crítica, com esta o elogiando principalmente por ser bastante diferente de Magic - a grande maioria dos card games lançados na época simplesmente copiava a fórmula de Magic, com pouquíssimas alterações. O boom das histórias em quadrinhos da década de 1990, que contribuiu para a popularidade dos heróis Marvel, também contribuiria para a vendagem do jogo e para a popularização de seus torneios, que, até o lançamento do card game do Pokémon, só perdiam para os de Magic em número de inscritos.

As regras de OverPower podem parecer complicadas à primeira vista, mas, depois que você pega o jeito, descobre que o jogo é na verdade muito simples. Um dos maiores motivos para a aparente complexidade é o grande número de tipos diferentes de cartas. O principal tipo são os heróis e vilões, que lutarão durante as partidas. Chamadas originalmente de Hero Cards, as cartas dos heróis e vilões possuíam três atributos, Energia (representada por uma explosão amarela), Luta (um punho laranja) e Força (um peso verde), que podiam ter um valor de 1 a 8. Esses atributos eram usados para atacar os personagens do oponente usando as Power Cards, que possuíam um valor e um ícone do atributo que representavam no canto superior esquerdo e no inferior direito. Cada personagem podia usar Power Cards de valor igual ou menor que seu próprio valor naquele atributo - ou seja, um personagem de Luta 6 podia usar Power Cards de valor 1, 2, 3, 4, 5 ou 6, mas não 7 ou 8. Algumas Power Cards eram do tipo Multipower, trazendo um ícone de cada atributo e servindo como curinga, podendo atuar como um ataque de qualquer atributo.

Junto com as Power Cards, os personagens podiam jogar Universe Cards, que, originalmente, se subdividiam em três outros tipos. As Basic Universe Cards representavam objetos usados pelos personagens durante a luta, como tampas de bueiro, espadas e tecnologia alienígena. Cada uma delas possui um valor máximo de uma Power Card que deve ser jogada em conjunto, e um bônus que será aplicado ao ataque ou defesa - a já citada tampa de bueiro, por exemplo, deve ser jogada junto com uma Power Card de Força 1 a 6, por um personagem que tenha Força 6, 7 ou 8, e confere um bônus de +2. De mecânica semelhante são as Universe Training Cards, que possuem um requerimento de valor 5 em dois atributos diferentes - sendo que o personagem só precisa ter 5 ou menos em um deles, não em ambos - e confere um bônus de +3 ou +4 quando jogada junto com uma Power Card. O terceiro subtipo são as Universe Teamwork Cards, que possuem um requerimento de valor em um atributo e dois bônus em dois atributos diferentes. Uma Universe Teamwork Card deve ser jogada por um personagem que tenha um valor igual ou menor naquele atributo, atuando como se fosse uma Power Card daquele atributo e valor, mas seus bônus se aplicarão a ataques feitos em seguida por dois outros personagens do time - por exemplo, uma Universe Teamwork Card que requer Energia 6 pode ser jogada por um personagem de Energia 6, 7 ou 8, e atua como um ataque de Energia 6, conferindo um bônus de +1 em uma Power Card de Força jogada por um segundo personagem e +2 em uma Power Card de Luta jogada por um terceiro.

Além de atacar e defender com Power Cards e Universe Cards, cada personagem possui também Special Cards, que representam seus poderes - a teia do Homem-Aranha, o fator de cura de Wolverine ou a capacidade de voar do Thor, por exemplo. Cada Special Card é exclusiva de um personagem, trazendo o nome do herói ou vilão que poderá jogá-la, e produz um efeito próprio, também descrito na carta. Algumas Special Cards são tão poderosas que cada jogador só pode ter uma delas em seu baralho, sendo identificadas pela frase One per Deck ("uma por baralho").

Finalmente, temos as Mission Cards, que representam grandes histórias do Universo Marvel, como A Era do Apocalipse, Desafio Infinito ou Carnificina Total. Cada conjunto de sete Mission Cards de uma mesma história forma uma Missão. Completar uma Missão, assim como derrotar todos os personagens do oponente, faz com que um jogador vença o jogo.

Ao montar seu baralho, cada jogador deverá escolher quatro personagens diferentes, cujos valores dos atributos somados não pode ultrapassar 58. No início do jogo, três deles formarão a linha de frente, e o quarto ficará na reserva - em condições normais de jogo, inalteradas, por exemplo, por uma Special Card, o reserva não poderá atacar nem ser atacado; mas, assim que um dos personagens da linha de frente for nocauteado, o reserva tomará seu lugar. Sem contar com os quatro personagens e as sete Mission Cards que compõem sua Missão, que já começam sobre a mesa, cada baralho deve ter, no mínimo, 51 cartas. Não há quantidade mínima ou máxima para cada carta na hora de montar o baralho, exceto para as já citadas One per Deck.

Após colocar seus personagens e Missão na mesa, cada jogador pega oito cartas de seu baralho. Em seguida, ele deve descartar todas as cartas que tiver pegado que sejam duplicatas ou inutilizáveis - uma carta é inutilizável se não pode ser usada por nenhum dos seus personagens da linha de frente (exceto casos especiais, como uma Special Card que possa ser jogada pelo reserva). Quanto às duplicatas, há uma certa complicação: duas Universe Cards são consideradas duplicatas se tiverem o mesmo atributo e valor de requerimento e o mesmo bônus, mesmo que o nome ou a arte sejam diferentes; duas Special Cards são duplicatas se tiverem o mesmo nome e forem do mesmo personagem; mas duas Power Cards são duplicatas se tiverem o mesmo valor, independentemente do atributo.

Uma característica curiosa de OverPower é que o jogo possui não uma, mas três pilhas de descartes. Power Cards, exceto as inutilizáveis, são descartadas para o Power Pack, que será reembaralhado e virará um novo baralho quando este se esgotar. Personagens nocautados são descartados para o Cemitério, não voltando a jogo nunca. Todos os demais tipos de cartas, incluindo as Power Cards inutilizáveis, são descartadas para a Dead Pile, e só retornarão ao jogo em circunstâncias muito especiais. O jogador deve mostrar ao oponente todas as cartas que estiver descartando, e para qual pilha de descartes elas estão indo.

Após descartar, cada jogador poderá "armazenar" cartas. Para armazenar, ele deverá pegar a carta de sua mão e colocá-la, com a face para cima, sob um de seus personagens, de forma que parte da carta fique aparente. Cartas armazenadas podem ser jogadas a qualquer momento durante o seu turno, continuam contando como duplicatas para as que o jogador pegar do baralho no turno seguinte, mas possuem uma vantagem: ao final de seu turno, você precisará descartar todas as cartas que ainda tem na mão mas não usou, mas não as que estiverem armazenadas. A desvantagem é que, como elas têm a face para cima, o oponente poderá ver quais cartas você planeja usar no futuro. Cada personagem pode armazenar uma Power Card, uma Special Card e uma Universe Card de cada vez.

Após armazenar, os jogadores decidem quantas Mission Cards arriscarão. Você pode escolher arriscar qualquer número de cartas, mas, se escolher três, o oponente poderá pegar uma carta a mais de seu baralho, se escolher quatro, o oponente poderá pegar duas cartas a mais, e assim por diante, até um máximo de cinco cartas a mais se você decidir arriscar sete Mission Cards. Cartas que o oponente pegar dessa forma não podem ser armazenadas, mas devem ser descartadas normalmente se forem duplicatas ou inutilizáveis. Não há penalidade para arriscar uma ou duas cartas, e cada jogador deve arriscar no mínimo uma.

No início do jogo, todas as Mission Cards estarão na Pilha das Missões Reservas; se você vencer a batalha, as cartas arriscadas passarão para a Pilha das Missões Completas; se perder, passarão para a Pilha das Missões Incompletas. Normalmente, você só pode arriscar cartas das Reservas, mas, se você tiver cartas tanto na Pilha das Incompletas quanto na Pilha das Completas, poderá também arriscar cartas da Pilha das Completas. Nesse caso, se você ganhar a batalha, pegue da Pilha das Incompletas um número de cartas igual ao que você arriscou e coloque na Pilha das Reservas. Se perder, pegue as cartas da Pilha das Completas que você arriscou e devolva para a Pilha das Reservas. Um jogador que tenha suas sete Mission Cards na Pilha das Missões Completas ganha o jogo automaticamente, enquanto um que tenha as sete na Pilha das Incompletas perde automaticamente (já que não é possível arriscar cartas que estejam nessa pilha, e é obrigatório arriscar pelo menos uma por batalha).

Após arriscar as missões, finalmente começa a batalha. Por qualquer método, se escolhe o jogador que vai primeiro - na batalha seguinte, independente de quem jogou por último nessa, quem começa é o outro, e assim eles se alternam. Esse jogador poderá, então, jogar uma Special Card, atacar o oponente com uma Power Card (sozinha ou combinada com uma Basic Universe Card ou Universe Training Card), atacar o oponente com uma Universe Teamwork Card, passar ou conceder. Se ele passar, será a vez do oponente. Se ele jogar uma Special Card, acontece o que estiver escrito no texto da carta. Se ele atacar, acontece o que eu descreverei a seguir.

Para atacar com uma Power Card, o jogador deve escolher um de seus personagens capaz de usar uma Power Card que tenha na mão ou armazenada. Se puder e quiser, ele pode combiná-la com uma Basic Universe Card ou com uma Universe Training Card. Ao atacar, ele deve escolher qual personagem do oponente estará sendo atacado. O oponente, então, poderá usar as cartas de sua mão ou armazenadas para se defender, jogando uma Power Card, mais uma vez combinada ou não com uma Basic Universe Card ou Universe Training Card, cujo valor seja igual ou maior que a carta ou cartas usadas pelo outro jogador para atacar - ou uma Special Card cujo texto diz que pode ser usada para defender. Se o ataque for defendido, todas as cartas envolvidas no ataque e na defesa são descartadas para as pilhas apropriadas; caso não seja, a Power Card usada no ataque irá para o dano do personagem do oponente - mas não as Universe Cards; seus bônus contam para o ataque ou defesa, mas não para o dano. Atacar com uma Universe Teamwork Card é semelhante, mas o personagem do oponente deverá defender os três ataques; caso falhe em defender algum, a Universe Teamwork Card ou as Power Cards usadas no ataque irão para seu dano.

Depois que o primeiro jogador atacar, será a vez do outro, e assim por diante até que ambos passem em sequência, um dos dois conceda ou ninguém mais tenha cartas na mão. Nesse momento, as cartas que os jogadores ainda tiverem na mão são descartadas, e o total da batalha será computado. Para isso, devem ser somados todos os danos que cada personagem recebeu naquela batalha - mas somente naquela batalha, não levando em conta os danos de batalhas anteriores. O jogador cujos personagens sofreram menos dano será o vencedor da batalha, e ambos moverão suas Mission Cards de uma pilha para outra de acordo com o que arriscaram e se ganharam ou perderam.

Durante uma batalha, pode ocorrer de um ou mais personagens serem nocauteados. Um personagem pode ser nocauteado de duas formas: se, a qualquer momento, seu dano total (o dano somado da batalha atual com o das batalhas anteriores) for igual ou maior a 20 (o chamado Cumulative K.O.), ou se, durante uma mesma batalha, ele receber danos de três atributos diferentes (um dano de Energia, um de Luta e um de Força, o chamado Spectrum K.O.). Cartas Multipower contam como qualquer um dos atributos, ou seja, se um personagem recebe em uma mesma batalha um dano de Energia, um de Luta e um Multipower, ele está nocauteado. Quando um personagem é nocauteado ele é removido do jogo, e, se o jogador ainda tem um personagem reserva, o reserva assume seu lugar. Se não tiver, ele fica lutando apenas com dois, ou apenas com um personagem. Assim que um jogador fica sem nenhum personagem, o outro jogador ganha o jogo.

Finalmente, na sua vez de atacar durante uma batalha, um jogador pode conceder. Conceder é simplesmente desistir da batalha, dando a vitória naquela batalha automaticamente para o oponente. Quando um jogador concede, o dano da batalha não é contado, mas é adicionado ao dano total, e os jogadores movem as Mission Cards de acordo - lembrando que o jogador que concedeu perdeu.

A expansão básica de OverPower, chamada Marvel OverPower, foi lançada em agosto de 1995, e continha 346 cartas, que podiam ser compradas em decks de 62 cartas (pré-construídos, cada um com quatro personagens e uma Missão pré-determinados, com um total se seis decks diferentes disponíveis) ou boosters de 9 cartas cada. As 346 cartas incluíam 39 personagens, 195 Special Cards (cinco para cada personagem), 28 Power Cards (de 1 a 8 para cada atributo mais de 1 a 4 Multipower), 27 Basic Universe Cards, 6 Universe Training Cards, 9 Universe Teamwork Cards e 42 Mission Cards (para um total de 6 Missões diferentes). Os personagens eram Apocalipse, Bishop, Cable, Capitão América, Carnificina, Ciclope, Coisa, Colossus, Deadpool, Dentes de Sabre, Doutor Destino, Doutor Octopus, Duende Macabro, Elektra, Fera, Gambit, Homem-Aranha, Homem de Ferro, Hulk, Jean Grey, Jubileu, Justiceiro, Magneto, Máquina de Combate, Mística, Mulher-Aranha, Mulher Invisível, Ômega Vermelho, Professor X, Psylocke, Rhino, Sr. Fantástico, Surfista Prateado, Tempestade, Thor, Tocha Humana, Vampira, Venom e Wolverine.

Assim como os demais card games, OverPower teve várias cartas promocionais - diferentemente do normal, porém, as cartas promocionais de OverPower eram válidas em torneios, o que as tornava especialmente valiosas. Junto com a primeira expansão, foram lançadas sete cartas promocionais. Seis eram Special Cards "Any Hero" (que podiam ser jogadas por qualquer personagem), cinco delas vindo de brinde aleatoriamente em 16 títulos da Marvel Comics lançados em outubro de 1995 e a sexta vindo de brinde na edição do mesmo mês da revista Wizard. A revista Ventura de agosto de 1995 também traria uma carta promocional, um protótipo da Power Card de Luta 6, pouco diferente da versão final. Além das cartas promocionais, a Fleer lançaria "versões gigantes" das cartas de personagens, que podiam ser compradas enviando um cupom disponível nas revistas Wizard e InQuest pelo correio, e "decks duplos" especiais, encontrados em lojas selecionadas, que continham dois dos decks "normais" em cada embalagem.

No final de 1995, a Fleer lançaria a segunda expansão, Powersurge, vendida exclusivamente em boosters. Além de suas cartas usarem papel diferente - mais áspero em comparação com o da anterior, tão liso que era difícil embaralhar - suas Special Cards tinham bordas de cor e padrão diferentes - algo que acabaria se tornando marca registrada do card game, com cada expansão tendo uma borda diferente. Ao todo, a expansão contava com 269 cartas: 21 personagens, 163 Special Cards (6 para cada personagem novo e uma para cada um dos antigos), 28 Power Cards (reimpressões da expansão anterior), 26 Basic Universe Cards (reimpressões da expansão anterior; por alguma razão, a carta de Luta 8 + 3 não foi reimpressa), 6 Universe Training Cards (reimpressões da expansão anterior), 9 Universe Teamwork Cards (três reimpressões da expansão anterior e seis com os mesmos requisitos e bônus, mas nova arte) e 14 Mission Cards (2 Missões). Os novos personagens eram Aranha Escarlate, Banshee, Blob, Demolidor, Dominó, Doutor Estranho, Fanático, Feiticeira Escarlate, Fortão, Gata Negra, Homem de Gelo, Longshot, Mandarim, Mojo, Motoqueiro Fantasma, Mulher-Hulk, Mysterio, Namor, Silver Sable, Sr. Sinistro e Super Skrull.

Powersurge também teve duas Special Cards Any Hero promocionais, brindes na InQuest de janeiro e na Combo Magazine de fevereiro de 1996. Mas as cartas promocionais mais curiosas foram as que ficaram conhecidas coletivamente como Hillshire Farms OverPower: 20 cartas, todas relacionadas ao universo do Homem-Aranha, sendo 10 personagens (cinco reimpressos de Marvel OverPower, quatro reimpressos de Powersurge e um novo, a Contraparte Aranha), 9 Special Cards (um Any Hero e oito para personagens) e uma Basic Universe Card (Energia 6 +1, reimpressa de Marvel OverPower), que vinham de brinde em caixas de comida congelada da marca Hillshire Farms no início de 1996. Se essa não é a promoção mais estranha do mundo, eu não sei qual é.

A terceira expansão, Mission Control, lançada no início de 1996, traria um novo tipo de carta, as Event Cards. Cinco para cada Missão, as Event Cards eram jogadas assim que o jogador pegava sua mão, antes de fazer qualquer outra coisa. Se um mesmo jogador tiver mais de uma, pode escolher uma para jogar e descartar as outras; se ambos tiverem a mesma, uma é descartada e a outra jogada; se ambos tiverem duas diferentes, ambas são jogadas e fazem efeito juntas; e, após jogar ou descartar uma Event Card, o jogador pega outra carta para o seu lugar. Cada Event Card tem um texto que altera as regras do jogo somente para aquela batalha, sendo descartada ao final da mesma. Assim como personagens, Event Cards são descartadas para o Cemitério, e jamais voltam ao jogo.

Ao todo, Mission Control teve 142 cartas, mais uma vez apenas vendidas em boosters: 10 personagens, 68 Special Cards (6 para cada personagem mais 8 reimpressões das Any Hero, mas com nova arte), 14 Mission Cards (2 Missões) e 50 Event Cards (cinco para cada uma das dez Missões lançadas até então). Os novos personagens foram Doc Samson, Gavião Arqueiro, Mercúrio, Morbius, Morfo, a Ninhada, Noturno, os Sentinelas, Visão e Viúva Negra.

Mission Control teve um monte de cartas promocionais. Para começar, duas Event Cards, idênticas às que seriam lançadas na expansão (as chamadas prerelease), vieram de brinde na InQuest e na Wizard de maio de 1996. Também no início de 1996, a fabricante de brinquedos Kay-Bee Toys lançaria uma linha de quatro action figures (Adam Warlock, Aranha Escarlate, Homem de Ferro com armadura anti-radar e Wolverine com garras de osso) com o nome de OverPower Powersurge Invincibles, e cada uma delas viria com uma carta de brinde, sendo uma carta de personagem e três Special Cards para Adam Warlock. A Wizard e a InQuest de junho de 1996 trariam uma Basic Universe Card inusitada, o Capitão Universo, que conferia um bônus de +1 a qualquer Special Card que tivesse um ícone de atributo e um valor. Uma terceira Event Card, essa inédita e Any Mission - ou seja, podia ser jogada com qualquer Missão - foi dada de brinde aos participantes da GenCon'96, realizada em Milwaukee, Winsconsin, Estados Unidos, em agosto daquele ano. Finalmente, membros registrados no clube oficial de jogadores de OverPower da Fleer, a OverPower Legion, receberam, em abril de 1996, uma carta de personagem para ninguém menos que Galactus - que não tinha Special Cards, mas tinha Energia, Luta e Força 8, o que o tornava capaz de jogar qualquer Power Card.

E hoje pararemos por aqui, porque ainda faltam muitas expansões e esse post já está imenso. Semana que vem, a conclusão!

OverPower

Parte 1

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